Donnerstag, 28. September 2017

Xbox gestaltet einzigartige, von Paul Walker inspirierte Xbox One S Konsole, um Spenden für Paul Walkers Reach Out WorldWide zu sammeln

Los Angeles (ots/PRNewswire) - Nur wenige Filmreihen sind erfolgreicher als "Fast and Furious" und zum Andenken daran hat Xbox eine spezielle Xbox One S Konsole gestaltet, die sich an Paul Walkers erstem Auto in The Fast and the Furious orientiert. Diese einzigartige Konsole verfügt über dasselbe Design in leuchtendem Grün und Blau wie das Auto in der Eröffnungsszene und im allerersten Rennen zwischen Vin Diesel und Paul Walker.

Diese Konsole ist nicht nur für Fans der Filme ein echtes Sammlerstück, sondern auch für Fans der Xbox. Einige der engsten Freunde von Paul Walker und Mitglieder der Besetzung sind mit ihrem Autogramm darauf vertreten, darunter Vin Diesel, Tyrese Gibson und Cody Walker (Paul Walkers Bruder).

Die Konsole wird am Sonntag, 1. Oktober bei einer Tombola verlost. Xbox veranstaltet in Partnerschaft mit Reach Out WorldWide (ROWW) die dritte jährliche wohltätige Livestream-Veranstaltung unter dem Titel Game4Paul. Die Veranstaltung ist zu Ehren von Paul Walker und seines Einsatzes für Menschen und gute Zwecke. Die Einnahmen aus der Verlosung der Konsole gehen direkt an ROWW, eine gemeinnützige Organisation für die Katastrophenhilfe, die von Paul Walker gegründet wurde, um Bedürftigen nach Naturkatastrophen schnelle effiziente Hilfe zukommen zu lassen. Karten für die Tombola können jetzt unter www.game4paul.com erworben werden.

"Ich fand die Idee für die Xbox bereits toll, als alles für Paul und The Fast and the Furious begann, mit diesem fantastischen individuellen Design der Konsole", sagte Cody Walker, Pauls Bruder und CEO von Reach Out WorldWide. "Es ist höchst wichtig, die Arbeit von ROWW fortzusetzen und wir begrüßen es sehr, dass Xbox diese Xbox One S gestaltet und im Rahmen unseres Game4Paul verlost."

"Unsere Xbox-Familie ist stolz darauf, einen kleinen Anteil am Gedenken an Pauls fantastische Laufbahn zu haben und mit ROWW zu arbeiten", sagte Aaron Greenberg, Geschäftsführer für Games Marketing bei Xbox. "Das Team hat sich für diese spezielle Gestaltung der Konsole eine Menge Gedanken gemacht. Wir sind höchst erfreut darüber, Paul und der unvergesslichen Figur aus Fast and Furious Reverenz zu erweisen."

Fans, die an der Tombola teilnehmen oder ROWW unterstützen möchten,können ihren Beitrag leisten und Game4Paul live unter www.game4paul.com und in Mixer Xbox Channel, Twitch Xbox Channel und auf Cody Walkers Facebookseite verfolgen.

Pressekontakt:

Marc Sausa
+1 212-774-4452
Marc.Sausa@img.com

Original-Content von: Xbox, übermittelt durch news aktuell



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Dienstag, 26. September 2017

Kindliche Sehschwäche Computerspiele sollen die Amblyopie-Therapie verbessern - #Gaming

Berlin – Mehr als 5% aller Kinder in Deutschland leiden unter Amblyopie, eine häufige Form der Sehstörung. Wird diese Schwachsichtigkeit zu spät erkannt, droht Betroffenen später eine schwere Sehbehinderung, die sie beruflich wie gesellschaftlich beeinträchtigen kann. Im Rahmen eines EU-Projekts, an dem eine Forschungsgruppe der Frankfurter Universitätsaugenklinik teilnimmt, sollen neue Test- und Therapieansätze entwickelt und geprüft werden: Computerspiele sollen die Sehfähigkeit von Kindern verbessern. Auf der DOG 2017 vom 28. September bis 1. Oktober 2017 präsentieren Experten diese Methoden und zeigen, dass auch Jugendliche und junge Erwachsene von einer Amblyopie-Therapie profitieren.

Bei der Standard-Therapie gegen Schwachsichtigkeit bekommt der Patient eine Brille gegen die Fehlsichtigkeit. Anschließend wird bei der so genannten Okklusionsmethode das sehstarke Auge mit einem Augenpflaster abgedeckt, um die Sehstärke des schwachen Auges zu trainieren. Mithilfe neurowissenschaftlicher Untersuchungen ist es Forschungsgruppen des EU-Projekts gelungen, Computerspiele zu entwickeln, die das schwachsichtige Auge und auch die beidäugige Zusammenarbeit stimulieren. Diese Spiele sollen in der Forschungseinheit „Sehstörungen des Kindesalters“ an der Klinik für Augenheilkunde des Universitätsklinikums Frankfurt am Main erstmalig in Deutschland erprobt werden.

„Dieser neue Therapieansatz verspricht nicht nur eine bessere Wirksamkeit. Auch die Therapietreue der Patienten könnte durch anregende Spiele deutlich verbessert werden", erläutert Professor Dr. med. Thomas Kohnen, Präsident DOG Deutsche Ophthalmologische Gesellschaft. Anders als bei der Okklusions-Methode wird bei der Therapie am Bildschirm das schwächere Auge durch Erhöhung des Bildkontrastes stimuliert, während das starke Auge gleichzeitig mit einem reduzierten Bildkontrast konfrontiert wird.

Lange galt das Einschulungsalter von sechs bis sieben Jahren als Grenze der Therapierbarkeit für Kinder mit Amblyopie. „Der Grund ist die Reifung des Sehsystems. Je ausgereifter die Gehirnteile sind, die Sehreize verarbeiten, desto geringer ist der Therapieerfolg“, erklärt Privatdozentin Dr. med. Maria Fronius, Leiterin der Forschungsgruppe „Sehstörungen des Kindesalters“ am Universitätsklinikum Frankfurt am Main. „Neurowissenschaftliche Erkenntnisse zeigen uns jedoch, dass eine erfolgreiche Amblyopie-Therapie auch im Schulalter noch möglich ist.“ Zwar nimmt die Plastizität des Sehsystems bis zum 16. Lebensjahr ab. „Doch die Erkenntnis, dass die Sehstörung auch in der späteren Kindheit behandelt werden kann, eröffnet neue Möglichkeiten", so Fronius.

Die Gruppe um Fronius widmet sich darüber hinaus neuartigen Tests zur Untersuchung des beidäugigen, dreidimensionalen Sehens. „Wir nutzen hierfür moderne Display-Technologien mittels Tablet-PC, 3D-Monitor oder Virtual-Reality-Brillen", erklärt die DOG-Expertin. Mit ihrer Forschung wollen die Wissenschaftler verhindern helfen, dass sehschwache Menschen von beruflichen Möglichkeiten wie einer Karriere als Pilot oder sozialen Aktivitäten wie Fernsehen, Kino und Computerspielen ausgeschlossen werden.

Die Wissenschaftlerin warnt jedoch vor zu hohen Erwartungen und auch vor möglichen Risiken. „Die Forschung steckt noch in den Kinderschuhen und die gewonnenen Erkenntnisse müssen in weiteren Studien erprobt werden“, sagt Fronius. Zugleich rät sie Patienten davon ab, sich im Internet alternativen Behandlungsmethoden ohne Rücksprache mit dem Arzt zu unterziehen. „Therapien sollten ausschließlich mit fachlicher Begleitung unter engmaschigen Kontrolluntersuchungen durchgeführt werden“, betont die DOG-Expertin.

Auf einer Pressekonferenz am 28. September 2017 in Berlin anlässlich der DOG 2017 erläutert Maria Fronius moderne Diagnostik und Therapien bei Schwachsichtigkeit.

DOG: Forschung – Lehre – Krankenversorgung

Die DOG ist die medizinisch-wissenschaftliche Fachgesellschaft für Augenheilkunde in Deutschland. Sie vereint unter ihrem Dach mehr als 7200 Ärzte und Wissenschaftler, die augenheilkundlich forschen, lehren und behandeln. Wesentliches Anliegen der DOG ist es, die Forschung in der Augenheilkunde zu fördern: Sie unterstützt wissenschaftliche Projekte und Studien, veranstaltet Kongresse und gibt wissenschaftliche Fachzeitschriften heraus. Darüber hinaus setzt sich die DOG für den wissenschaftlichen Nachwuchs in der Augenheilkunde ein, indem sie zum Beispiel Stipendien vor allem für junge Forscher vergibt. Gegründet im Jahr 1857 in Heidelberg, ist die DOG die älteste medizinisch-wissenschaftliche Fachgesellschaft der Welt.
http://www.dog.org/

Terminhinweise:

DOG-Symposium „Current trends in amblyopia treatment“
Termin: Donnerstag, den 28. September 2017, 16.30 Uhr bis 17.45 Uhr
Ort: Hotel Estrel, Berlin, Saal 2

Pressekonferenz der DOG anlässlich des DOG 2017:
Termin: Donnerstag, 28. September 2017, 12.30 bis 13.30 Uhr
Ort: Estrel Congress & Messe Center Berlin, Raum Paris (Erdgeschoss)
Anschrift: Sonnenallee 225, 12057 Berlin

Themen und Referenten:

Korrektur von Fehlsichtigkeiten/Alterssichtigkeit –
neue Behandlungsmethoden in der refraktiven Chirurgie
Professor Dr. med. Thomas Kohnen
Präsident der Deutschen Ophthalmologischen Gesellschaft (DOG),
Direktor der Klinik und Poliklinik für Augenheilkunde am Universitätsklinikum Frankfurt am Main

Immer schonender, immer erfolgreicher:
Fortschritte in der Hornhauttransplantation
Professor Dr. med. Thomas Reinhard
Geschäftsführender Ärztlicher Direktor der Klinik für Augenheilkunde
am Universitätsklinikum Freiburg

High-Tech-Bildgebung am Auge:
Was Netzhaut und Sehnerv über MS und Alzheimer verraten
Professor Dr. med. Wolf Lagrèze
Leitender Arzt der Sektion Neuroophthalmologie, Kinderophthalmologie und Schielbehandlung, Klinik für Augenheilkunde am Universitätsklinikum Freiburg

Computerspiele & Co –
moderne Diagnostik und Therapien für kindliche Schwachsichtigkeit
Privatdozentin Dr. med. Dr. med. habil. Maria Fronius
Leiterin der Forschungseinheit „Sehstörungen des Kindesalters“,
Klinik für Augenheilkunde, Universitätsklinikum Frankfurt am Main

Minimalinvasive Glaukomchirurgie: Weltweit kleinste medizinische Implantate verhindern Erblindung
Professor Dr. med. Norbert Pfeiffer
Direktor der Klinik und Poliklinik für Augenheilkunde, Universitätsmedizin Mainz

sowie
Professor Dr. med. Christian Ohrloff
Pressesprecher der Deutschen Ophthalmologischen Gesellschaft (DOG)

Moderation: Anne-Katrin Döbler, Pressestelle DOG, Stuttgart

Kontakt für Journalisten:

Deutsche Ophthalmologische Gesellschaft (DOG)
Pressestelle
Kerstin Ullrich
Postfach 30 11 20
70451 Stuttgart
Telefon: 0711 8931-641
Telefax: 0711 8931-167

Weitere Informationen:


  • Quelle: idw
  • Diese Pressemitteilung wurde auf openPR veröffentlicht.
  • Deutsche Ophthalmologische Gesellschaft / Lisa-Marie Ströhlein


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Donnerstag, 21. September 2017

Minecraft - das offizielle Magazin zum erfolgreichsten Spiel der Welt

Berlin (ots) - Das erste offizielle Minecraft-Magazin ist da! Am 29. September erscheint das einzige vom Spielehersteller Mojang lizenzierte und autorisierte Magazin zum erfolgreichen Kult-Game, das mit 120 Millionen verkauften Exemplaren das erfolgreichste Videospiel der Welt ist.

obs/
Egmont Ehapa Media GmbH
Das Magazin verrät auf spannenden 60 Seiten den zahlreichen Fans bislang unbekannte Geheimnisse sowie Insider-Tipps und gibt einen Einblick hinter die Kulissen des Spieleherstellers Mojang. Ergänzt wird das Magazin durch den offiziellen Minecraft-Comic, fantastische Poster und coole Extras, mit denen man auch analog direkt in die Klötzchenwelt eintaucht: Die Startausgabe enthält übergroße Wandsticker im XL-Format, aufregende Battle Cards und witzige Aufkleber im Pixel-Design.

Das Minecraft-Magazin erscheint zweimonatlich und richtet sich an spielebegeisterte Kinder und Jugendliche zwischen acht und vierzehn Jahren sowie alle älteren Minecraft-Fans. Neben dem Magazin erscheinen in 2017 die einzigen offiziellen sieben MINECRAFT Bücher bei Egmont Schneiderbuch - darunter auch die Enzyklopädie Minecraft-Blockopedia. Bücher und Magazin sind im Handel und auch im Egmont-SHOP erhältlich: http://www.egmont-shop.de/minecraft-magazin

Die Vermarktung des Magazins übernimmt die hauseigene Vermarktungsunit Egmont MediaSolutions. Der Anzeigenpreis für eine 1/1 Seite 4c beträgt 7.900 Euro; Anzeigenschluss für die nächste erreichbare Ausgabe ist am 16.10.

Weitere Informationen und Termine: Dirk Eggert, Head of Media Sales, eMail: d.eggert@egmont.de.

Pressekontakt:

Christian Fränzel
Product & PR Manager
Egmont Ehapa Media GmbH
Fon +49 (0)30/ 24 00 80
eMail c.fraenzel@egmont.de

Original-Content von: Egmont Ehapa Media GmbH, übermittelt durch news aktuell


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Mittwoch, 13. September 2017

Let's Play "BioShock" - 018 Uffpasse - #letsplay via @2KDeutschland




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Ken Follett zum Blättern und Klicken

Hamburg (ots) - Erfolgsautor Ken Follett hat weltweit eine riesige Fangemeinde. Seine Bücher stehen regelmäßig auf den Bestsellerlisten, und auch sein heute erscheinendes Werk "Das Fundament der Ewigkeit" wird dort innerhalb kürzester Zeit zu finden sein. Die deutsche Gesamtauflage seiner Romane beträgt über 37 Millionen Exemplare. Parallel zum neuen Buch ist der erste Teil seiner Kingsbridge-Reihe gerade als Computerspiel erschienen.

Nach die "Die Säulen der Erde" (1989) und "Die Tore der Welt" (2007) siedelt der walisische Schriftsteller seine aktuelle Geschichte "Das Fundament der Ewigkeit" zum dritten Mal in der fiktiven Stadt Kingsbridge an. Man schreibt das Jahr 1558. Die Stadt ist im Widerstreit zwischen Katholiken und Protestanten zutiefst gespalten. Freundschaft, Loyalität, Familie - nichts scheint mehr von Bedeutung zu sein.

Wie immer gelingt es Ken Follett wunderbar, Fakten und Fiktion zu verschmelzen. Den realen geschichtlichen Personen und Fakten stehen die fiktiven Charaktere gegenüber, wie die beiden Hauptfiguren Ned Willard, Kaufmannssohn aus Kingsbridge, der im Dienste der Königin im gerade erst gegründeten Geheimdienst zu einem ihrer engsten Vertrauten wird, und seine Jugendliebe Margery Fitzgerald, die er nicht heiraten kann, denn er ist Protestant, sie Katholikin.

Follett-Stoff als interaktiver Roman

obs/
Daedalic Entertainment GmbH
Parallel zur gerade zu Ende gegangenen Gamescom hat der Hamburger Spiele-Entwickler Daedalic Entertainment seine Version eines Follett-Romans vorgestellt. Das erste Buch der Kingsbridge-Reihe, "Die Säulen der Erde", ist für PC, Playstation 4 und Xbox One erschienen. Der Spieler erlebt die Geschichte abwechselnd aus der Perspektive der drei Hauptcharaktere Jack, Aliena und Philip. Unter anderem über interaktive Dialoge bestimmt der Spieler den Verlauf der Geschichte selbst und schafft so seine eigene Version von "Die Säulen der Erde".

Carsten Fichtelmann, Gründer und CEO von Daedalic Entertainment über das Spiel: "Die Säulen der Erde von Ken Follett ist unsere bisher umfangreichste Produktion. Über 300 Menschen waren zum Teil über drei Jahre mit der Entwicklung des Spiels beschäftigt. Der Titel ist die weltweit bedeutendste literarische Umsetzung in der Videospielgeschichte und erfindet damit ein ganz neues Unterhaltungsgenre."

Weitere Informationen zum Spiel "Die Säulen der Erde":
http://ots.de/q0bj3

Weitere Informationen zu "Das Fundament der Ewigkeit":
https://www.luebbe.com/de/das-fundament-der-ewigkeit/id_3679913


Zusatzinformation:

In den kommenden Wochen reist Ken Follett gleich zweimal nach Deutschland. Auf der Frankfurter Buchmesse im Oktober steht er Journalisten für seinen neuen Roman für Interviews zur Verfügung, dort wird auch das Spiel zu "Die Säulen der Erde" live vorgestellt. Im November können ihn seine Leserinnen und Leser an vier Abenden bei einer Veranstaltung in Deutschland und Österreich live erleben: Hamburg (14.11.), Berlin (15.11.), München (16.11.) und Wien (17.11.).

Pressekontakt:

Bastei Lübbe AG:
Barbara Fischer
Leiterin Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Tel.: 0221 / 82 00 28 50
eMail: barbara.fischer@luebbe.de

Daedalic Entertainment GmbH
Tim Krause-Murroni
Director PR
Tel.: 0174/311 54 57
eMail: tkm@daedalic.com

Original-Content von: Daedalic Entertainment GmbH, übermittelt durch news aktuell


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Mittwoch, 6. September 2017

Von virtuellen und echten Realitäten

Dialego Studie zum Thema Virtual Reality: Acht von zehn Deutschen kennen den Begriff Virtuelle Realität. Doch nur ein Viertel hat schon Erfahrung damit. Vor allem jüngere Männer.

Aachen, 4.9.2017. Dialego (http://web.dialego.de/blog/2017/08/28/von-virtuellen-und-echten-realitaeten/), der Marktforscher für die digitale Welt, befragte im Juli einen repräsentativen Querschnitt der Deutschen zum Thema Virtual Reality.

Bekannte Buzzwords

Bitte beschreiben Sie
Ihre Erfahrung mit
Virtual Reality
(openPR)
"Ja, den Begriff Virtuelle Realität habe ich schon einmal gehört", sagen laut unserer aktuellen Erhebung acht von zehn Deutschen. Erst kürzlich katapultierte die Gamescom, die zweitgrößte Spielemesse der Welt, das Erleben virtueller Welten erneut in die Toplisten der Berichterstattung. Doch nicht nur die Gamer, sondern beispielsweise auch die Reise- oder Finanzbranche experimentiert mit den Möglichkeiten, sich per Datenbrille in andere, virtuelle Welten zu beamen.

Spannend ist, dass die Vorstellungskraft der Konsumenten tatsächlich sehr breit gefächert und alles andere als eintönig ist. Auf die Frage, was Virtual Reality ausmacht, liefern uns die Befragten einen wahren Schatz an Einsatzgebieten: Das virtuelle Eintauchen per digitaler Technologie ermögliche die realistische Darstellung von Bild, Film und Wissen, sei interaktiv und erlaube Bewegung im virtuellen Raum.

Erfahrung mit Virtual Reality

Die Erfahrungen der Deutschen mit VR können sich sehen lassen. Immerhin jeder vierte Deutsche konnte die Technologie schon einmal ausprobieren. Dabei verwundert es nicht, dass es vor allem die Jüngeren unter 29 Jahren sind, die offenbar schon selbst per Datenbrille durch virtuelle Welten gestreift sind.

Meist sind die VR-Brille von Samsung Oculus oder das Google Cardboard mit dem eigenen Handy bekannt. Getestet wurden bislang vor allem Computerspiele, beispielsweise eine Achterbahnfahrt. Von tollen, beeindruckenden Erlebnissen schreiben uns die Verbraucher, aber auch davon, dass die Erfahrung mit den Anfängen der Technologie noch nicht vollends überzeugten.

Und auch generell sind die Deutschen neugierig darauf, virtuell in eine andere Welt einzutauchen. Immerhin jeder Zweite kann sich das gut vorstellen. Dabei zeigen sich die Männer technologie-affiner. Hier sind es 54 %, die Interesse bekunden, während die virtuellen Realitäten nur bei 38 % der Frauen auf Anklang stoßen. Ebenso groß ist das Interesse an der VR-Brille.

Einsatzgebiete der Zukunft

Über Spiele sind schon einige Technologien geboren worden, so auch Virtual Reality. Die Mehrheit der Deutschen verbindet in erster Linie Computerspiele mit dem Thema VR.

Die Vorstellungskraft zeigt allerdings auch deutlich: Bildung, Kunst und Wirtschaft spielen ebenfalls eine Rolle. Vier von zehn Konsumenten können sich die Virtuelle Realität auch in diesen Bereichen vorstellen.

Ebenso sagt jeder Vierte: Unser soziales Miteinander wird sich durch Virtual und Augmented Reality (das Verschmelzen von Realer und Virtueller Welt) verändern. Und nicht alles mündet in positiven Effekten. Den Sorgen und Ethikfragen hinter der Mensch-Maschine-Interaktion werden wir künftig mit Dialego ein wenig mehr nachgehen.

Bislang sind Details der verschiedenen VR-Plattformen noch Expertenwissen. So steigt die Mehrheit der Verbraucher aus, wenn sie mit Fachbegriffen aus dem Markt - wie Cardboard, Daydream oder Gear VR - konfrontieren.

Forecasts zu Virtual Reality

Auch die Zahlen aus unserer Studie zeigen: Die Verbreitung der Technologie hat gerade erst begonnen. Laut Deloitte wird sich der Umsatz mit Hardware und VR-Inhalten in den kommenden drei Jahren in Deutschland verdreifachen und 2020 bei gut 1 Milliarde Euro liegen. Weltweit soll VR dann schon ein Marktvolumen von 21,5 Milliarde US-Dollar darstellen.
Ein enormes Marktpotenzial. Und eine Technologie, die erneut unsere Nutzungsgewohnheiten auf den Kopf stellen kann.

Mehr zur Studie (http://web.dialego.de/blog/2017/08/28/von-virtuellen-und-echten-realitaeten/)

Pressekontakt:

Dialego AG
Frau Miriam Haese
Karmeliterstraße 10
52064 Aachen

fon ..: +49 241 97828117
web ..: wwww.dialego.de
eMail: miriam.haese@dialego.de

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR im Presseportal Aachen veröffentlicht.


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Montag, 4. September 2017

Computerspiele: Überlegungen eines Vaters

Computerspiele – über kein anderes Medium wird so kontrovers diskutiert. Da tauchen gleich Begriffe wie gewaltverherrlichende „Killerspiele“, pädagogisch wertvolle Lernspiele in meinem vermeintlich ach so gut informierten Hirn auf. Doch, was weiß ich eigentlich darüber?

Computerspiele:
Überlegungen eines Vaters
(Taschenbuch)
(openPR)
Müssen Spiele bewahrpädagogisch oder rein als förderndes Gedächtnis- oder Gemeinschaftstraining betrachten werden? Sind nur Spiele gut, die mit anderen gespielt werden können oder Wissen spielerisch vermitteln? Diese Frage wäre selbst mir zu einfach. Auch ich kenne nicht die absoluten Antworten. Ich stelle mir die Fragen und versuche für mich und meine Söhne eine Antwort zu finden, mit der wir alle nicht nur gut leben, sondern auch Spaß am (Computer-)Spielen empfinden können. Dieses Buch ist nicht als Ratgeber zu verstehen. Es soll Einblicke in meine Gedankenwelt eines (besorgten, aber auch nach Spielspaß lechzenden) Vaters bringen. Die Betrachtungen sind subjektiv … aber vielleicht hilft es dem einen oder anderen auf dem Weg seine Antworten zu finden, wie man Computerspielen begegnet, seine Kinder beschützt, den Spielspaß nicht vermiest und vielleicht sogar den eigenen findet.

[Zum Buch]

Taschenbuch: 78 Seiten
Verlag: CreateSpace Independent Publishing Platform; Auflage: 1 (12. November 2014)
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 1503209660
ISBN-13: 978-1503209664

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR veröffentlicht.


Tobias Schindegger
Lindenweg 63
99867 Gotha

Mobil: +49 177 33 96 544
eMail: schindegger@live.de

Tobias Schindegger wurde 1976 in Glashütten im Taunus (Hessen / Deutschland) geboren. Seine schulische Karriere meisterte er tief im Süden Deutschlands - genauer gesagt in Oberbayern im Berchtesgadener Land.
Zum Studium der Sozialpädagogik zog es ihn ins geographische Zentrum - nach Erfurt in Thüringen. Dort lernte er seine Ehefrau in einer studentischen Improvisationstheatergruppe kennen und lieben. Gemeinsam haben sie drei Söhne und sind Thüringen treu geblieben.
Seit 9 Jahren ist Tobias Schindegger im Bereich der Sozialpsychiatrie tätig. Er arbeitet mit Menschen, bei denen eine psychische Störung, Erkrankung oder seelische Behinderung diagnostiziert wurde. Seine Aufgabe ist es, diesen Menschen (wieder) einen lebenswerten Weg für einen selbstständig gestalteten Alltag, eine Beschäftigung oder eine Arbeit zu ebnen. Humor spielt dabei oft eine entscheidende Rolle.
Seit Mitte 2012 ist er als Fundraiser ausgebildet. Dieses Wissen nutzt er, um sozialpsychiatrische Projekte finanzieren zu können.

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