Freitag, 27. Oktober 2017

Next Level 2017 – Festival for Games - #gaming

9. bis 12. November 2017 im NRW-Forum Düsseldorf

Das Computerspiel ist in allen gesellschaftlichen Bereichen und Generationen angekommen. Doch wo geht die Reise hin, wo liegen die Potenziale hinter dem Horizont des Mainstreams? Wo stehen die Games in Kunst, Kultur und Gesellschaft? Wie finden sie Einzug in Bildungseinrichtungen? Wie genau wird man Game-Designer und ist es schwieriger, Game-Designerin zu werden? Welche innovativen Bildungskonzepte und Vermarktungsideen für morgen finden sich bereits heute in künstlerischen und spielerischen Entwicklungen?

Vom 9. bis 12. November 2017 geht´s in Düsseldorf wieder um die Zukunft der digitalen Spiele in Kunst, Bildung und Wirtschaft. Zum zweiten Mal lädt das NRW KULTURsekretariat gemeinsam mit vielen Partnern alle Freunde, Fans und Fachleute der digitalen Spielekultur zum Next Level Festival ins NRW-Forum ein. Erstmals sind auch andere Spielorte wie das tanzhaus nrw und das Filmmuseum Düsseldorf dabei, gleichzeitig wurde das Netz zu Partnern in Aachen, Köln und anderen Städten ausgebaut.

Next Level ist wieder der Event, um sich themenübergreifend über Games-Potenziale zu informieren und sich in Vorträgen und Diskussionen, Workshops und Werkstätten, Performances und Ausstellungen intensiv über zukünftige Entwicklungen wie beispielsweise Virtual und Augmented Reality in Games auszutauschen. Dabei wird vor allem auch viel gespielt.

Tickets gibt es schon ab 5 Euro. Alle Infos zum Programm und Online-Ticketing sind ab sofort verfügbar über das neue Webangebot unter www.next-level.org.

Games + Bildung:

2008 wurde das Medium Computerspiel vom Deutschen Kulturrat offiziell zum Kulturgut erklärt. Doch was ist seitdem geschehen? In Vorträgen und Diskussionen beleuchten Medien- und Kulturwissenschaftler, Pädagogen und Journalisten am Freitag, 10. November ganztägig dieses »Kulturgut« Game aus unterschiedlichen Blickwinkeln der Medienbildung, von der Wissenschaft bis hin zur praktischen Bildungsarbeit in Schulen, Bibliotheken, Kulturinstitutionen und in der Jugendarbeit; eine Kooperation der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW mit dem Grimme-Institut.

Am Freitagvormittag bieten die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und die Akademie der Kulturellen Bildung Schulen, Jugendeinrichtungen und anderen Jugendgruppen in Workshops Input zu vier unterschiedlichen Themen wie z. B. Roboter bauen aus Motoren, Alltagsgegenständen und Technikschrott. Voranmeldungen sind nötig.

Am Samstagvormittag, 11. November diskutieren etablierte Kreative gemeinsam mit Jugendlichen über Formate, Umsetzungsmöglichkeiten und Herausforderungen bei der Erstellung von Webvideos. Am Nachmittag geht das Wettkampfformat »Next Level Gamingstar« an den Start, das die besten eSportler*innen in verschiedenen Videospielkategorien prämiert.

Voranmeldungen von Einrichtungen der offenen Jugendarbeit sind möglich.

Der Sonntag, 12. November gehört der Familie: Im Family-Quiz treten Groß und Klein mit- und gegeneinander an und tauchen gemeinsam in virtuelle Welten ein.

Games + Wirtschaft:

Ein zweiter Fachstrang am Freitag, 10. November widmet sich den Chancen und Herausforderungen der boomenden Games-Branche, die mit der Virtual Reality auch interessante Schnittstellen zu anderen Wirtschaftsbereichen eröffnet. In Vorträgen, Kurzpräsentationen und Panels laden Expert*innen und Unternehmer*innen interessierte Studierende, Absolvent*innen und Berufsanfänger*innen ein, sich im Dialog über die unterschiedlichen Berufsfelder in der Games-Branche und darüber hinaus zu informieren. Mit dabei sind u. a. Electronic Arts, Ubisoft Blue Byte, Daedalic West, LAVAlabs moving images, Locksmith, viality, die Identitätsstiftung und das Cologne Game Lab. Parallel dazu kann man im Live Escape Game »escape 2 innovation« spielerisch die Innovationsmethoden der Kultur- und Kreativwirtschaft erleben. Eine Kooperation von CREATIVE.NRW, Wirtschaftsförderung Düsseldorf, Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, Frauenkulturbüro NRW und Mediennetzwerk.NRW.

Games + Kunst:

Die dezentrale Ausstellung »Alternative History«, kuratiert von Thibaut de Ruyter und Brendan Howell, eröffnet den Festivalbesuchern mit Kunstwerken und Filmen aus Science Fiction und Games spielerisch individuelle Zugänge zu einer alternativen Gegenwart. Der niederländische Künstler Marnix de Nijs versetzt den Betrachter mit seiner interaktiven Installation »Exploded Views« in spektakuläre audiovisuelle Landschaften aus Punktwolken, generiert aus Fotos von Social Media-Plattformen. Die Produktion wird in Kooperation mit v2 gezeigt, dem interdisziplinären Zentrum für Kunst und Technologie in Rotterdam, das auch an einer Koproduktion mit dem tanzhaus nrw beteiligt ist: Am 8., 10. und 11. November läuft dort die multimediale Tanzperformance »How do you fear?«, mit der Fabien Prioville mit den Mitteln des Live Projection Mapping die Verhältnisse von Identität, Technik und Körperlichkeit untersucht.

Am Freitagabend, 10. November lädt ab 18.15 Uhr zunächst der Kölner Künstler Rochus Aust im Heinrich-Heine-Institut zu »Beyond Digital Trolling«: Konzert und Installation für Stromorchester mit 3D-Druckern.
Im Anschluss ab 19:00 Uhr findet im NRW-Forum in Kooperation mit dem Frauenkulturbüro NRW die diesjährige Verleihung des Künstlerinnenpreises NRW statt. Der Preis fördert in diesem Jahr Spielentwicklerinnen, die sich schwerpunktmäßig der künstlerischen Umsetzung von digitalen Spielen widmen und jenseits des rein kommerziellen Erfolgs ihr Augenmerk auf die Zielsetzung individuellen und kulturellen Ausdrucks legen.
Direkt danach ist das zakk mit seinem beliebten Format »Kultur aus der Konsole« zu Gast im NRW-Forum und ab 22:00 Uhr wird dann unter dem Motto »Level up, Girls and Boys!« ausgiebig gefeiert. Für das gesamte Freitag-Abendprogramm gilt: Eintritt frei!
Am Samstagabend, 11. November werden – ebenfalls bei freiem Eintritt – im Filmmuseum Düsseldorf in der Black Box Game-Art-Filme von Lawrence Lek, Paolo Pedercini, Georgie Roxby Smith, Thomas Hawranke und Wai-Keung Hui gezeigt und am Sonntag diskutieren Expert*innen im Rahmen einer von WDR3/Forum aufgezeichneten Diskussion darüber, wie künstlerische Ansätze für Computerspiele fruchtbar gemacht werden können. Der Eintritt ist bei Voranmeldung unter info@nrw-kultur.de frei.

Eine spannende Verknüpfung verspricht darüber hinaus die Kooperation mit der zeitgleich eröffnenden Ausstellung »Digital Games. Kunst und Computerspiele« im Ludwig Forum für Internationale Kunst Aachen.

Games aktiv spielen:

Bei Next Level wird vor allem auch aktiv gespielt! In Kooperation mit verschiedenen Hochschulen eröffnet das NRW-Forum im Verbund mit Hochschulpartnern ein riesiges Spielfeld zwischen virtueller und analoger Realität. Studierende der Bauhaus Universität Weimar lassen hinter dem grenzenlosen Spielspaß im Pig Simulator oder in der interaktiven Ameisenkolonie geschickt soziale Dimensionen aufscheinen. Die Hochschule Düsseldorf verbindet beim Painball oder Handball virtuelles mit physischem Erleben – bis hin zum realen Schmerz, denn jeder Fehler wird bestraft: ob als Jedi-Ritter, der Blasterschüsse abwehren muss, oder als riesiger Troll auf einem echten Trampolin. Zum stillen Beobachter werden Gamer*innen bei Studierenden der Kunsthochschule für Medien Köln, wenn sie eine Figur beim Fall ins Bodenlose verfolgen oder auf einer Möbius-Schleife als Zeug*innen menschlicher Rituale das Raum-Zeitgefühl verlieren. Preisgekrönte Spiele des Multimediapreises mb21 und der Preisträgerinnen des diesjährigen Künstlerinnenpreises NRW garantieren den Sprung ins nächste Glückslevel. Maximalen Spielspaß verspricht auch ein weiterer Escape Room, wenn es darum geht, innerhalb begrenzter Zeit im Team knifflige Rätsel zu lösen und sich gleichzeitig einem jugendkulturellen Thema zu nähern. Am Samstag öffnet dann auch das digitale Laboratorium: Egal ob Roboterbau, Lasercutter, Makey Makey oder Tape Art – im offenen Maker Space können Groß und Klein spielerisch an Technik arbeiten, 3D-Drucker ausprobieren und eigene Spiele entwickeln.

Game Jam + Ausstellung:

Ubisoft Blue Byte beteiligt sich erneut als Sponsorpartner und lädt Game Designer*innen, Artists und Programmierer*innen wieder zum mehrtägigen Game Jam – eine intensive Erfahrung mit offenem Ende! Developer Live-Sessions machen den Game Jam für alle Festivalgäste hautnah erfahrbar. Darüber hinaus gewährt eine Ausstellung des Spielentwicklers Einblicke in das Schaffen der Konzeptzeichner*innen, Illustrator*innen und 3D-Künstler*innen, die über alle Entwicklungsschritte hinweg zur Erschaffung digitaler Spiele beitragen. In einer Live Sculpting-Session erweckt ein Blue Byte-Artist Spielfiguren zum Leben, was die Besucher an ihrer Entstehung teilhaben lässt. (Anmeldungen zum Game Jam mit Infos zu Alter & Know-How an gamejambluebyte@ubisoft.com)

Veranstalter, Förderer und Partner:

Veranstalter: NRW KULTURsekretariat, gemeinsam mit NRW-Forum Düsseldorf, Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes NRW und Ministerium für Wirtschaft, Innovation, Digitalisierung und Energie des Landes NRW. Förderer: Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes NRW. Partner: Kulturamt und KomKuK – Kompetenzzentrum Kultur- & Kreativwirtschaft bei der Wirtschaftsförderung der Landeshauptstadt Düsseldorf. Sponsorpartner: Ubisoft Blue Byte.

Veranstaltungspartner:
Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW, Bauhaus Universität Weimar, CREATIVE.NRW, Deutscher Multimediapreis mb21, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, Frauenkulturbüro NRW, Grimme-Institut, Hochschule Düsseldorf, Kompetenzzentrum für
Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, Kunsthochschule für Medien Köln, Landesregierung des Landes NRW, Ludwig Forum für Internationale Kunst Aachen, Mediennetzwerk.NRW, tanzhaus nrw und zakk – Zentrum für Aktion, Kultur und Kommunikation. Medienpartner: die digitale dusseldorf 2017. Kulturpartner: WDR3. Ticketpartner: ticket i/O.

www.next-level.org




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Mittwoch, 25. Oktober 2017

Let's Play "Unravel" - 013 Schneebälle - #letsplay via @unravel_game




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Neues Computerspiel für die Thrombose-Vorsorge - #gaming

Kaiserslautern, 06.09.2017 (PresseBox) - Wenn ein Gerinnsel dazu führt, dass Blutgefäße, etwa in den Beinen, verstopfen, sprechen Mediziner von einer Thrombose. Es gibt viele Maßnahmen dieser Erkrankung vorzubeugen: etwa durch gezielte Übungen für Beine und Füße. Wie man hierbei die Motivation erhöhen kann, haben Forscher der Arbeitsgruppe wearHEALTH an der Technischen Universität Kaiserslautern (TUK) untersucht. Sie haben ein Computerspiel für Tablet und Smartphone entwickelt, das über Bewegungen der Füße gesteuert wird. In einer Studie haben sie gezeigt, dass das Spiel bei Probanden die Motivation fördert. Der Kaiserslauterer Informatiker Daniel Steffen stellt die Arbeit auf der Tagung „Mensch und Computer 2017“ in Regensburg vor.

Die Thrombose ist nach Herzinfarkt und Schlaganfall die dritthäufigste Herz-Kreislauf-Erkrankung. Zur Risiko-Gruppe zählen vor allem ältere Menschen, aber auch Patienten, die aufgrund einer Krankheit lange im Bett liegen müssen oder sich einer größeren Operation unterziehen mussten.

Neben Medikamenten und anderen Präventionsmaßnahmen, wie etwa Kompressionsstrümpfen, helfen auch gezielte Bewegungsübungen, das Thrombose-Risiko zu senken. „Bekannt ist dabei vor allem die Fußwippe oder sogenannte Muskel-Venen-Pumpe, kurz MVP“, sagt Daniel Steffen, Wissenschaftler in der Nachwuchsgruppe wearHEALTH an der TUK. Dabei wird die Fußspitze zunächst weit nach vorne gestreckt und anschließend soweit wie möglich an den Körper herangezogen. Diese Bewegung soll mit beiden Füßen möglichst oft und regelmäßig wiederholt werden. „Allerdings ist die Übung sehr monoton und ermüdend. Die Patienten haben hierbei oft keine hohe Motivation und Ausdauer. Aus Studien wissen wir, dass rund 65 Prozent der Patienten solche Übungen nicht oder nur teilweise durchführen“, erläutert Steffen.

Abhilfe soll hierbei die App „jumpBALL“ schaffen, die der Informatiker entwickelt hat. Es handelt sich dabei um ein Computerspiel, bei dem ein Wasserball über Baumstämme springt, auf denen sich verschiedene Gegenstände wie Diamanten, Münzen, Sterne oder Monster befinden. Springt der Ball darauf, erhält der Spieler Bonuspunkte. Landet der Ball auf einem Monster, werden ihm Punkte abgezogen. „Das Besondere ist, dass die Spieler es mit den Füßen steuern müssen und so gleichzeitig die MVP-Übung durchführen“, so Steffen weiter. Unterstützt wurde er bei der Entwicklung von den Medizinern Dr. Markus Muhm und Dr. Tim Danko vom Westpfalz-Klinikum in Kaiserslautern.

Daniel Steffen
hat das Computerspiel
jumpBALL entwickelt.
Foto: Thomas Koziel/TUK
Viel Technik ist nicht notwendig: Neben Smartphone oder Tablet gibt es zwei kleine drahtlose Sensoren, die mit Klettbändern auf den Füßen befestigt werden und die Bewegungen erfassen. „Mit dem linken Fuß etwa springt ein Wasserball einen Baumstamm weiter, mit dem rechten Fuß springt der Ball bis zum übernächsten Stamm“, fährt der Informatiker fort. Fachleute sprechen in diesem Zusammenhang von sogenannten Exergames. „Hierbei werden Videospiele mit körperlichen Übungen verbunden“, erläutert Steffen.

In einer ersten Studie mit 40 Probanden hat Steffen überprüft, wie gut das Spiel die Motivation fördert. Zudem hat er untersucht, wie oft und wie lange die Teilnehmer die Übungen durchführen. Auch ging es darum die Gebrauchstauglichkeit zu testen. Dazu wurden die Probanden in zwei Gruppen eingeteilt. „Eine Gruppe hat jumpBALL gespielt, die Kontrollgruppe verwendete eine Spiel-Variante mit reiner Zählfunktion. Als Anleitung sollten die Probanden der Kontrollgruppe sich vorstellen, Tretboot zu fahren“, so Steffen. Beide Gruppen konnten das Spiel jederzeit aus freien Stücken beenden.

„Wir haben festgestellt, dass die jumpBALL-Gruppe die Übungen deutlich länger und mit mehr Wiederholungen durchgeführt hat, die Motivation also deutlich höher war“, sagt der Informatiker. Das Spiel richtet sich vor allem an ältere Menschen beziehungsweise Patienten. In Langzeitstudien wollen die Forscher nun untersuchen, wie diese mit der Technik zurechtkommen und inwieweit diese spielerischen Ansätze für weitere Bewegungsübungen im Reha-Bereich genutzt werden können.

Die Kaiserslauterer Nachwuchsgruppe wearHEALTH wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen der Maßnahme „Interdisziplinärer Kompetenzaufbau im Forschungsschwerpunkt Mensch-Technik-Interaktion für den demografischen Wandel“ gefördert. Steffen wird die Arbeit auf der Tagung „Mensch und Computer“ der Gesellschaft für Informatik vorstellen. Sie findet vom 10. bis 13. September in Regensburg statt und steht unter dem Motto „Spielend einfach interagieren“ (http://muc2017.mensch-und-computer.de/).

Mehr zum Programm unter: https://www.conftool.com/muc2017/index.php?page=browseSessions&form_session=64

Die Veröffentlichung „jumpBALL – ein mobiles Exergame für die Thromboseprophylaxe“ erscheint im Sammelband der Tagung „Mensch und Computer“:

https://www.mensch-und-computer.de/tagungsbaende/.

Zudem wird Steffen die Ergebnisse der Studie auf der Konferenz „CHI PLAY 17“ in Amsterdam im Oktober vorstellen.


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Donnerstag, 19. Oktober 2017

Let's Play "Unravel" - 009 Es fährt ein Zug ... - #letsplay via @unravel...




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Xbox stellt Guinness-Weltrekord von einem extra gestalteten "Super Lucky's Tale"-Heißluftballon aus auf - #gaming #xbox

Albuquerque, New Mexico (ots/PRNewswire) - Willkommen im Abenteuer! Im Vorfeld der weltweiten Veröffentlichung von Super Lucky's Tale am 7. November hat Xbox einen extra gestalteten Super Lucky's Tale-Heißluftballon gebaut, der im Rahmen der kürzlich veranstalteten Albuquerque International Balloon Fiesta® aufgestiegen ist, und Fans aus der ganzen Welt konnten sich den Livestream aus 1.200 Fuß Höhe ansehen, sofern sie sich auf dem Mixer Xbox Channel live dazugeschaltet hatten. Das Ergebnis dieser aufregenden Ballonfahrt war, dass Super Lucky's Tale den GUINNESS WORLD RECORDS(TM)-Titel für denin der größten Höhe aufgenommenen Gaming-Stream erhalten hat. Super Lucky's Tale steigt damit in die höchste Liga der Gamer und Entwickler auf, die derzeit GUINNESS-WELTREKORDE für ihre unglaublichen Leistungen halten, wobei einige in der "Gamer's Edition des GUINNESS-BUCHS DER REKORDE 2018" als Anerkennung für Gamer und Entwicklern aus der ganzen Welt eingetragen sind, die Rekorde neu aufgestellt oder gebrochen haben.

"Wie hätten wir besser vorführen können, wie viel Spaß und Abenteuer in Super Lucky's Tale steckt, als auf einer Veranstaltung, die voll von phantastischen Vorstellungen ist, in einen Ballon zu steigen und obendrein auch noch einen GUINNESS-WELTREKORD aufzustellen", sagte Aaron Greenberg, Geschäftsführer des Games Marketing bei Xbox. "Die Tatsache, dass wird dieses Ereignis im Livestream aus dem Heißluftballon direkt auf Mixer übertragen haben, war für uns eine lustige Herausforderung und zudem noch die erste dieser Art!"

Der Livestream, der von Rukari Austin, dem Community Manager bei Microsoft Studios, moderiert wurde, kam aus einem Ballon mit extra gestalteter Hülle, einer eingebauten Plattform, in der die Xbox One X untergebracht war, und einem Bildschirm, der während der Fahrt von einem Generator mit Strom versorgt wurde. Außerdem kamen zwei Blackmagic-Mikrokameras zum Einsatz, um den Livestream aufzunehmen. Während des Livestreams selbst wurde ein gebündeltes zellulares 3G/4G-Netz verwendet. Montiert und gesichert wurden diese einzelnen Teile in der Gondel des Super Lucky's Tale-Ballons, den die zuschauenden Familien dann in den Himmel steigen und Geschichte machen sehen konnten.

Super Lucky's Tale ist ein entzückender Spiele-Plattformer für jedes Alter, beim dem man Lucky folgt, dem stets optimistischen und liebenswerten Helden voller Energie, auf seiner Mission: Er sucht seine innere Stärke, um seiner Schwester dabei zu helfen, das Buch der Geschichte aus den Händen von Jinx zu retten. Jinx ist der durchtriebene und mysteriöse Bösewicht, der versucht, die Welt neu zu formen ... aber warum? Das Spiel wird weltweit ab dem 7. November als ein Xbox Play Anywhere-Titel erhältlich sein (Durch den einmaligen digitalen Kauf erhält man Versionen für Xbox One-Geräte und Windows 10-PCs, ohne zusätzliche Kosten).

Video - http://mma.prnewswire.com/media/585660/Xbox_Balloon_Video.mp4

Foto - http://mma.prnewswire.com/media/585616/Xbox_Super_Luckys_Tale_Hot_Air_Balloon.jpg

Original-Content von: Xbox, übermittelt durch news aktuell

Pressekontakt:

Erica Teller
eteller@endeavorco.com

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Dienstag, 17. Oktober 2017

Let's Play "Unravel" - 007 Berge und Killerhamster - #letsplay via @unra...




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Stiftung Digitale Spielekultur lud zum „Literarischen Quartett der Computerspiele“ auf Frankfurter Buchmesse - #fbm17 #gaming @Digitale_Spiele

Berlin/ Frankfurt am Main - Am 15. Oktober veranstaltete die Stiftung Digitale Spielekultur eine neue Ausgabe des „Literarischen Quartetts der Computerspiele“ auf der Frankfurter Buchmesse. Unter dem Titel „Französische Games-Kultur: Highlights aus 30 Jahren“ diskutierten die Teilnehmer über ihre Lieblingsspiele des Landes, das eine lange Games-Tradition aufweisen kann und eine große Vielfalt von Blockbuster-Spielen bis hin zu Titeln von kleinen, unabhängigen Spiele-Entwicklern hervorgebracht hat. Veranstaltet wurde das Format in Kooperation mit dem BIU, dem Verband der deutschen Games-Branche, und dem Institut français Deutschland. Frankreich war das Gastland der diesjährigen Buchmesse.

(openPR)
Angelehnt an den TV-Klassiker „Das Literarische Quartett“ kamen die Experten Viola Tensil (Journalistin, Redakteurin und Netzreporterin), Denise Gühnemann (Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Grimme Institut), Gunnar Lott (Journalist und Autor, ehemal. Chefredakteur der Gamestar) und Christian Schiffer (Redakteur beim Bayerischen Rundfunk, Mitherausgeber von WASD – Bookazine für Gameskultur) zusammen. Gemeinsam diskutierte das Quartett über Computer- und Videospiele aus Frankreich. Im Fokus der Diskussion standen hierbei besonders beachtenswerte Spiele aus dem diesjährigen Gastland der Frankfurter Buchmesse, darunter „Heavy Rain“ (Quantic Dream, 2010) und der Amiga-Klassiker „Maupiti Island“ (Lankhor, 1990). Zudem wurde der Frage nachgegangen, inwieweit es eine spezifisch französische Games-Kultur gibt und was diese gegebenenfalls auszeichnet. Die vier Gäste stellten sich gegenseitig herausragende Spiele vor und besprachen diese – sowohl auf inhaltlicher als auch auf Gamedesign-Ebene.
  • Titel: Französische Games-Kultur: Highlights aus 30 Jahren
  • Datum: 15.10.2017, 14:30 bis 15:30 Uhr
  • Ort: Frankfurter Buchmesse, Open Stage (Hauptbühne auf der Agora E1)
  • Gäste: Denise Gühnemann (Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Grimme Institut), Gunnar Lott (Journalist und Autor, ehemal. Chefredakteur der Gamestar) und Christian Schiffer (Redakteur beim Bayerischen Rundfunk, Mitherausgeber von WASD – Bookazine für Gameskultur)
  • Moderation: Viola Tensil (Moderatorin, Journalistin, Redakteurin und Netzreporterin)

Die Veranstaltung war für alle Besucher der Frankfurter Buchmesse frei zugänglich und kostenlos. Mehr zur Frankfurter Buchmesse gibt es auf www.buchmesse.de.

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR im Presseportal Hamburg veröffentlicht.

Quinke Networks GmbH
Antonia Weinrich
Bei den Mühren 70
20457 Hamburg
Telefon: +49/40/43 09 39 49
www.quinke.com

Über die Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung Digitale Spielekultur zeigt und vermittelt wirtschaftliche, technologische, kulturelle und gesellschaftliche Potenziale digitaler Spiele. Zu diesem Zweck initiiert sie Projekte, entwickelt Formate und schließt Kooperationen. Sie geht auf eine gemeinsame Initiative des Deutschen Bundestages und der deutschen Computer- und Videospielbranche zurück. Neben Bundesministerien sind Partner aus Kultur, Gesellschaft, Politik, Wissenschaft, Jugendschutz und Pädagogik an ihr beteiligt. Informationen unter www.stiftung-digitale-spielekultur.de


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Montag, 9. Oktober 2017

Deutscher Gamer-Film „Der Herr der Floppy Disc – Bluten und Looten“: Eine Liebeserklärung an Computerspiele

Tübingen – Der Herr der Floppy Disc: Actionreiche Street-Fighter Kämpfe, blutrünstige Hobbits und lustige Szenen im Age of Empires-Stil treffen in einer abenteuerlichen Geschichte aufeinander und lassen dabei die Herzen von Gamern und Herr der Ringe Fans höher schlagen.

Eine bunte Heldengruppe zieht los,
um die bösartige Floppy Disc zu vernichten.
(openPR)
Die Disc muss vernichtet werden – und genau das haben sie vor! Eine bunte Heldentruppe unter der Führung eines völlig verplanten Magiers macht sich auf den Weg zur Zentrale des skrupellosen Konzerns. Dort soll der bösartige Datenträger ein für alle Mal zerstört werden. Dabei haben die Gefährten die unterschiedlichsten Quests zu erfüllen, wie man sie aus jedem guten Rollenspiel kennt.

Nach knapp zweijährigen Dreharbeiten erscheint nun am 12.12.2017 die Fortsetzung des Tübinger Gamer-Films „Der Herr der Floppy Disc – Bluten und Looten“. Mit einem Budget von gerade einmal 5000€, aber viel Hilfsbereitschaft und Unterstützung von Außen konnte dieses Projekt in Spielfilmlänge realisiert werden.
Der Film richtet sich an Gamer und Fantasy-Fans gleichermaßen: Verpackt in einer kurzweiligen Geschichte entdeckt der Kenner lustige Anspielungen auf kultige Filme und Computerspiele. So lassen sich behaarte Hobbitfüße und untrainierte Spartaner genauso finden wie etwa Zitate aus der Monkey Island Serie.

Der demnächst verfügbare Trailer wird am Freitag (06.10.2017) auf YouTube veröffentlicht. Unter folgendem Suchbegriff kann er gefunden werden: "Der Herr der Floppy Disc: Bluten und Looten - Trailer".

Original-Content von: RISAG Entertainment

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR im Presseportal Tübingen veröffentlicht.


Pressekontakt:

RISAG Entertainment
Lars Spendel
Bebenhäuser Straße 2
72074 Tübingen
eMail: lars.spendel@risag.net

RISAG Entertainment produziert seit 2011 Videos mit spielerelevantem Inhalt. Das bislang größte Projekt ist der Spielfilm "Der Herr der Floppy Disc", der seit 2016 kostenlos auf YouTube verfügbar ist. Das Kernteam um Filmemacher Lars Spendel umfasst den Drehbuchautor Philipp Lange, Pressesprecherin Maria C. Spohr, sowie Schauspieler Gregor Rothwange und den IT-Sachverständigen Johannes T. Hörner.


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