Freitag, 23. März 2018

Alternative Games statt alternative Fakten: Stiftung Digitale Spielekultur lädt zum Game Jam

Berlin, 20. März 2018: Soziale Medien sind Meinungsmacher und Nachrichtenquelle Nummer Eins für die junge Generation. Damit stellen sie den Qualitätsjournalismus und die klassischen Nachrichtenmedien vor große Herausforderungen. Zudem mangelt es an Angeboten, Menschen zu befähigen, die Güte von Nachrichten und ihren Quellen bewerten zu können. Lösungsansätze sucht der Game Jam „News Games & Nachrichtenkompetenz“ von der Stiftung Digitale Spielekultur vom 6. bis zum 8. April in Berlin. Interessenten können sich hier zum kostenlosen Game Jam anmelden.

Der 48-stündige Game Jam richtet sich an Journalisten, Spiele-Entwickler, Artists, Studierende und Medienpädagogen. Ziel der Veranstaltung ist die Entwicklung von News Games zur Vermittlung von Nachrichtenkompetenz insbesondere für Kinder und Jugendliche. Am Abend des 8. Aprils werden ab 18 Uhr die erstellten Konzepte und Spiele allen Interessierten in einer offenen Ausstellung vorgestellt.

Inspiration und Unterstützung erhalten die Teilnehmer des Game Jams von den beiden Keynote-Speakern Karolin Schwarz und Prof. Eric Jannot. Karolin Schwarz ist Expertin für die Phänomene Fake News und Hate Speech im Netz und Betreiberin von Hoaxmap.org. Für ihre Arbeit wurde sie für den Grimme Online Award nominiert. Eric Jannot ist Leiter des Studiengangs Game Design an der University of Applied Sciences Europe und Geschäftsführer des Serious Games Herstellers waza! UG.

Die Veranstaltung wird gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) und findet in Kooperation mit der Games Academy und Maschinen-Mensch statt. Schirmherrin ist die Staatsministerin für Kultur und Medien Prof. Monika Grütters. „Ein derart innovatives Projekt unterstützen zu können, ist mir gerade im Games-Bereich wichtig; es ist mir eine Freude, diesem tollen Programm zu großer Aufmerksamkeit zu verhelfen. Denn es ist gerade in Zeiten von ‚fake news‘ und allgemeiner Desinformation insbesondere in den sozialen Medien von Bedeutung, die Fähigkeit der Kinder und Jugendlichen frühzeitig zu schulen, kompetent und kritisch mit der Fülle an verfügbaren Informationen umzugehen und diese richtig einzuordnen. Der geplante Game Jam geht hier neue Wege, indem er junge Kreative aus dem Bereich Spieleentwicklung und Journalismus zusammenführt, ihre schöpferische Kraft und Nähe zur Zielgruppe nutzt und einfühlsam auf die spielebasierte Vermittlung von Nachrichtenkompetenz setzt. Ich finde das gewählte Format sehr überzeugend, hoffe auf eine rege Teilnahme und wünsche der Stiftung Digitale Spielekultur und ihren Kooperationspartnern viel Erfolg“, so Prof. Monika Grütters.

Eckdaten

  • Start: 6. April 2018, 17:30 Uhr
  • Ende: 8. April 2018, 20 Uhr
  • Ort: Games Academy Berlin, Rungestraße 20, 10179 Berlin
Die Teilnahme ist kostenlos. Anmeldung und weitere Informationen:
http://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/game-jam-news-games-und-nachrichtenkompetenz/

Über die Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung Digitale Spielekultur zeigt und vermittelt wirtschaftliche, technologische, kulturelle und gesellschaftliche Potenziale digitaler Spiele. Zu diesem Zweck initiiert sie Projekte, entwickelt Formate und schließt Kooperationen. Sie geht auf eine gemeinsame Initiative des Deutschen Bundestages und der deutschen Computer- und Videospielbranche zurück. Neben Bundesministerien sind Partner aus Kultur, Gesellschaft, Politik, Wissenschaft, Jugendschutz und Pädagogik an ihr beteiligt.

Informationen unter www.stiftung-digitale-spielekultur.de

Kontakt

Stiftung Digitale Spielekultur
Carolin Wendt
Torstraße 6
10119 Berlin
Tel: +49/30/30 86 23 12
eMail: wendt@stiftung-digitale-spielekultur.de
www.stiftung-digitale-spielekultur.de


Pressekontakt

Quinke Networks GmbH
Achim Quinke
Bei den Mühren 70
20457 Hamburg
Telefon: +49/40/43 09 39 49
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Crytek startet strategische Partnerschaft mit PlayFusion zur Erweiterung der Möglichkeiten der CRYENGINE

San Francisco (ots/PRNewswire) - Crytek wird die Funktionen der Enhanced Reality Engine von PlayFusion in die CRYENGINE integrieren, womit sich die Lizenznehmer der CRYENGINE aus einem neuen Angebot an Tools und Funktionen für die Spielentwicklung bedienen können

Game Developers Conference -- PlayFusion, ein führendes Unternehmen im Bereich Enhanced Reality Entertainment und anderen interaktiven Anwendungsgebieten, gab heute bekannt, dass es eine strategische Partnerschaft mit Crytek geschlossen hat. Crytek ist ein unabhängiger Entwickler und Verleger von Spielen und Entwickler von Spieltechnologien mir Sitz in Frankfurt, der für die in der Branche führenden Softwareplattform für die Entwicklung von Spielen, CRYENGINE, und eine Vielzahl von preisgekrönten Spieltiteln verantwortlich zeichnet. Laut der Vereinbarung wird PlayFusion Crytek seine bahnbrechende Entwicklungsplattform "Enhanced Reality Engine" in Lizenz überlassen, womit die Fähigkeiten der CRYENGINE' ergänzt werden sollen.

"Die visionäre Technik von PlayFusion hebt die Kapazitäten unserer ohnehin schon mächtigen Spielentwicklungsplattform CRYENGINE bei der Multiplayer-Augmented-Reality auf ein neues Level. Die Erweiterung der CRYENGINE mit der AR-Technologie, die in der Branche die meisten Funktionen bereithält und die beste Performance bietet, vervollständigt unsere Fähigkeiten, Menschen nahtlos in faszinierende virtuelle Welten eintauchen zu lassen - und das auf einem unglaublichen Realitätsniveau", sagte Avni Yerli, Gründer und einer der CEOs von Crytek. "Schaut man sich die kreative und technische Stärke der globalen Entwickler-Community von heute an, ist es einfach die beste Zeit, tollen neuen Erlebnissen Leben einzuhauchen - und das sind die besten Tools für die Arbeit."

PlayFusion, das von einigen Urgesteinen der Spielebranche gegründet wurde, hat bahnbrechende Technologien in den Bereichen Künstliche Intelligenz und Robotik entwickelt, mit denen man tief in die Welt der Mixed Reality eintauchen kann. Alles in allem stehen unsere patentrechtlich geschützten Technologien für die weltweit erste umfassende Mixed-Reality-Platform-as-a-Service. Dazu gehören IoT-Hardware, Computervision, Audioerkennung, maschinelles Lernen und Deep Data. PlayFusion stellt völlig neue und faszinierende Erlebnisse bereit, die nahtlos mit der schnellsten, effizientesten und mit den meisten Funktionen ausgestatteten Plattform, die derzeit am Mobilmarkt verfügbar ist, verbunden sind, aus der Ferne erfasst werden können und dynamisch sind.

"Für uns ist es eine große Ehre, von einem Unternehmen als Technikpartner für die Enhanced Reality ausgewählt zu werden, das nicht nur die Maßstäbe bei der Funktionsweise von modernen Spiele-Engines setzt, sondern dessen Engines auch die unwidersprochenen Standardträger für fotorealistische 3D-Echtzeit sind", sagte Mark Gerhard, CEO und CTO von PlayFusion. "Wir freuen uns wirklich auf die Zusammenarbeit mit ihnen, um den Stand der Technik voranzubringen und um in der Branche einen neuen Standard für die Enhanced Reality zu etablieren."

Weitere Einzelheiten über die Partnerschaft werden PlayFusion und Crytek der Öffentlichkeit in den kommenden Monaten mitteilen.

Informationen zu PlayFusion

PlayFusion hat seinen Firmensitz in Cambridge, dem technologischen Nirwana des Vereinigten Königreichs, und ist ein mehrfach preisgekröntes Technologieunternehmen, das Pionierarbeit für die Zukunft des Enhanced Reality Entertainment (Unterhaltung mit erweiterter Realität) leistet. Die Enhanced Reality Engine(TM) basiert auf modernster Computervision-Technologie und integriert nahtlos physische und digitale Welten, damit die nächste Generation von Entwicklern, Geschichtenerzählern und Entertainern wirklich magische und fesselnde Erlebnisse bieten kann. PlayFusion hat sich mit Games Workshop zusammengetan, um für Fans von Kriegscomputerspielen auf dem PC ebenso wie für TCG-Fans einen neuen aufregenden Ansatz zu entwickeln, über den sie das Universum von Warhammer Age of Sigmar kennenlernen können. Lightseekers ist das Vorzeigeprodukt aus dem Porfolio an kreativem geistigem Eigentum (IP) von PlayFusion und einer der am schnellsten wachsenden TCG-Titel.

Weitere Informationen erhalten Sie unter www.PlayFusion.com.

Informationen zu Crytek

Crytek ist ein unabhängiger Entwickler, Verleger und Technologieanbieter im Bereich Videospiele, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, mithilfe seiner topmodernen Lösung für die 3D-Spielentwicklung, CRYENGINE, die Grenzen des Gaming zu erweitern. Crytek, das seinen Hauptsitz in Frankfurt am Main (Deutschland) hat und Entwicklerstudios in Kiew (Ukraine) und in Istanbul (Türkei) betreibt, hat eine Vielzahl an preisgekrönten Titeln erschaffen, wie etwa das Original von Far Cry, die Crysis-Reihe, Ryse: Son of Rome, Warface, The Climb, Robinson: The Journey und Hunt: Showdown. Crytek liefert Spaß und innovative Gaming-Erlebnisse für den PC, Spielkonsolen sowie VR und setzt seinen Wachstumskurs in Sachen Reichweite auf dem Markt für Games-as-a-Service weiter fort. Alle Crytek-Spiele werden mit CRYENGINE erzeugt, das von jedem genutzt werden kann, um Spiele auf Grundlage eines "Pay What You Want"-Geschäftsmodells zu entwickeln.

Weitere Informationen erhalten Sie unter www.crytek.com und www.cryengine.com.


Pressekontakt:

Für PlayFusion
Alan Dunton, Grayling
alan.dunton@grayling.com
Für Crytek
Jennifer Willis
jenniferw@crytek.com

Original-Content von: PlayFusion, übermittelt durch news aktuell


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Montag, 19. März 2018

Neues Abenteuer für Lara Croft

Videospiel SHADOW OF THE TOMB RAIDER erscheint im September

Hamburg (ots) - Am 14. September wird es spannend: Publisher Square Enix schickt die junge Archäologin Lara Croft im neuen Videospiel SHADOW OF THE TOMB RAIDER erneut auf Entdeckungsreise. Das Spiel setzt die Handlung fort, die aktuell auf den Kino-Leinwänden mit Alicia Vikander als Hauptdarstellerin zu sehen ist. SHADOW OF THE TOMB RAIDER, der dritte Teil der Serien-Neuauflage, ist Lara Crofts größtes Abenteuer und wird für Xbox One, PlayStation 4 und PC erhältlich sein. Weitere Informationen zu SHADOW OF THE TOMB RAIDER werden am 27. April 2018 enthüllt. Fans aus Deutschland haben in Kooperation mit der Videospiel-Handelskette GameStop die Chance, an einem exklusiven Enthüllungs-Event teilzunehmen und dort nicht nur die Entwickler zu treffen, sondern auch das Spiel zu spielen. Weitere Informationen zum Gewinnspiel werden kommende Woche auf www.TombRaider.com bekannt gegeben.



Bild-, Video- und Infomaterial zu unseren Spielen finden Sie jederzeit auf unserem Presseserver: http://www.square-enix-press.com

Über TOMB RAIDER

Das TOMB RAIDER-Franchise hat sich weltweit über 63 Millionen Mal verkauft. Das erste Spiel führte zu einer der erfolgreichsten Videospielfilmadaptionen aller Zeiten. Die Neuauflage von 2013 inspirierte einen neuen Blockbuster-Film, der den für das Spiel typischen, actionreichen Überlebenskampf auf die große Leinwand bringt. Die Protagonistin Lara Croft ist seit über zwei Jahrzehnten eine berühmte Ikone der Popkultur. Die neuste Veröffentlichung, RISE OF THE TOMB RAIDER, erhielt über 100 "Best of"-Auszeichnungen und Nominierungen und ist eines der bestbewerteten Videospiele. All dies macht TOMB RAIDER weiterhin zu einem der wichtigsten Titel für Action-Adventure-Fans.

© 2018 SQUARE ENIX. All Rights Reserved.

CRYSTAL DYNAMICS, LARA CROFT, RISE OF THE TOMB RAIDER, SHADOW OF THE TOMB RAIDER, the SHADOW OF THE TOMB RAIDER logo, TOMB RAIDER, DRAGON QUEST, EIDOS, FINAL FANTASY, SPACE INVADERS, SQUARE ENIX, the SQUARE ENIX logo and TAITO are registered trademarks or trademarks of the Square Enix group of companies. STEAM is a registered trademark of Valve Corporation. All other trademarks are the properties of their respective owners.

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Square Enix Pressebüro
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Hannah Liekenbrock
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F: 040/ 46 88 32 -34
E: square-enix@jdb.de

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Donnerstag, 8. März 2018

Staramba gibt den Optiker: Welche VR-Brille ist die richtige für mich?

Berlin, 5. März 2018 - Der Virtual-Reality-Vorreiter Staramba erläutert, mit welchen Brillen ein einfacher und kostengünstiger Einstieg in virtuelle Welten möglich ist und worauf es ankommt, wenn die Ansprüche steigen.



Auf dem Markt für VR-Brillen finden sich inzwischen zahlreiche Modelle für unterschiedlichste Ansprüche und Budgets. Je besser ausgestattet die Brillen sind, desto höher ist die so genannte Immersion. Die User können tiefer in die virtuellen Welten eintauchen und nehmen sie realistischer wahr. Der VR-Experte Staramba erläutert, welche Brillen sich für welche Nutzertypen eignen.

1. Cardboards für Einsteiger.


Wer VR mit möglichst wenig Hürden einfach und unverbindlich ausprobieren möchte, ist bei Cardboard-Lösungen gut aufgehoben, wie sie beispielsweise Google anbietet. Ein Cardboard ist nichts anderes als eine Halterung aus Karton mit zwei Linsen, in die sich ein Smartphone einklemmen lässt, und die dann auf den Kopf gesetzt wird. Als eigentliche VR-Brille fungiert dabei also das Smartphone. Mit einer solchen Lösung können sich User beispielsweise 360-Grad-Filme mit 3D-Effekt auf YouTube anschauen oder einfachere VR-Anwendungen nutzen.

Die Cardboard-Lösungen sind äußert kostengünstig, bringen aber natürlich zahlreiche Einschränkungen mit sich. So ist beispielsweise die Navigation äußerst limitiert. Immer wenn der Nutzer eine neue Anwendung starten möchte, muss er dazu das Cardboard vom Kopf nehmen und das Smartphone aus der Halterung entfernen. Die im Vergleich zu PCs meist geringere Leistungsfähigkeit der Geräte ist außerdem dafür verantwortlich, dass nur einfachere VR-Welten besucht werden können. Oft sieht der User dabei auch Pixelbau und Raster. Mit ihren Sensoren sind die Smartphones zwar in der Lage, Drehungen und Neigungen des Kopfes zu erkennen und in die virtuelle Welt zu übersetzen. Bewegungen nach oben, unten, vorne oder hinten werden aber nicht erkannt.

2. Mobile Headsets für Casual User.


Wer auf den Geschmack gekommen ist und häufiger virtuelle Welten aufsuchen möchte, sollte sich Mobile VR-Headsets wie die Samsung Gear VR näher ansehen. Auch sie stellen im Prinzip Halterungen dar, die das Smartphone als VR-Brille nutzen, bringen aber deutlich mehr Komfort und Möglichkeiten mit als Cardboards. Das fängt damit an, dass sie aus hochwertigeren Materialien bestehen und beispielsweise über Gesichtspolsterungen verfügen. Das Smartphone lässt sich außerdem über eine Buchse mit dem Headset verbinden, wird dadurch als VR-Brille erkannt und dem Nutzer werden über eine komplett eigene Oberfläche zahlreiche VR-Apps angeboten.

Mit einem Touchpad an der Seite des Headsets kann er bequem durch diese Angebote navigieren, ohne dafür das Smartphone aus der Halterung entfernen zu müssen. Zudem stehen für Mobile VR-Headsets Controller mit Basisfunktionen zur Verfügung, die VR-Anwendungen unterstützen, bei denen sich der User durch die virtuellen Welten bewegt. Die Immersion ist dadurch ein gutes Stück höher als bei Cardboard-Lösungen. Da allerdings auch hier Smartphones zum Einsatz kommen, bleiben die Beschränkungen hinsichtlich Ressourcen und Übersetzung der Bewegungen in die virtuelle Welt erhalten.

3. High-End-Brillen für Power User.


VR-Games zocken, Filme mit maximaler Immersion anschauen, sich durch soziale VR-Netzwerke bewegen, Prototypen von technischen Geräten und Maschinen virtuell konstruieren: VR-Nutzern, die im privaten oder beruflichen Umfeld höchste Ansprüche stellen, stehen dafür spezielle High-End-Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive zur Verfügung. Sie setzen nicht auf Smartphones, um die VR-Inhalte darzustellen und auszuspielen, sondern bringen eigene Displays mit und werden an einen PC oder eine Spielkonsole angeschlossen. Damit haben sie Zugriff auf leistungsfähigere Grafik-, Rechen- und Speicherressourcen, was die Immersion deutlich steigert. Sie können die virtuellen Welten in höherer Auflösung darstellen und beim Ausspielen des VR-Contents schneller auf die Aktionen des Users reagieren.

Darüber hinaus ermöglichen diese Brillen ein so genanntes Positions-Tracking. Mit Hilfe spezieller Sensoren – die in der Brille selbst enthalten sein können oder extern platziert werden – wird dabei die exakte Position der VR-Brille im Raum erfasst. Dadurch lassen sich auch Bewegungen des Brillenträgers nach vorne und hinten oder unten und oben erfassen und in die virtuellen Welten übertragen. Zudem stehen fortgeschrittene Controller zur Verfügung, die eine tiefgehende Interaktion ermöglichen. Mit Hand-Controllern etwa können die User mit ihren Händen direkt in die virtuellen Welten hineingreifen. Oft bringen diese Brillen außerdem integrierte Kopfhörer mit, die einen räumlichen 3D-Klang unterstützen.

Als größtes Manko solcher High-End-Brillen galt lange die eingeschränkte Mobilität, die durch den Kabelanschluss an PC oder Spielekonsole verursacht wird. Mittlerweile gibt es aber erste Lösungen auf dem Markt, die es erlauben, diese Brillen auch drahtlos zu nutzen.

„Der Markt für VR-Brillen ist in unheimlicher Bewegung. Fast täglich kommen Neuerungen hinzu, die VR zunehmend für den Massenmarkt erschließen“, sagt Christian Daudert, CEO bei Staramba. „Für die weitere Verbreitung von VR braucht es aber nicht nur leistungsfähige Brillen, sondern auch überzeugenden VR-Content. Eine Schlüsselrolle werden dabei soziale VR-Netzwerke wie STARAMBA.spaces spielen, die Stars aus Sport, Filmen und Unterhaltung in virtuellen Welten hautnah mit ihren Fans zusammenbringen.“

Diese Presseinformation kann unter www.pr-com.de/Staramba abgerufen werden.

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR im Presseportal Berlin veröffentlicht.

Kontakt


Marc Heydrich
Investor Relations
Staramba SE
Aroser Allee 66
13407 Berlin
Tel. +49-(0)30-40368014-0
heydrich@staramba.de

Hanna Greve
PR-COM GmbH
Sendlinger-Tor-Platz 6
80336 München
Tel. +49-(0)89-59997-756
hanna.greve@pr-com.de

Über Staramba SE


Die Staramba SE aus Berlin (XETRA: 99SC) ist ein Virtual-Reality (VR)-Vorreiter mit einzigartiger Hard- und Software-Expertise.

Leuchtturmprojekt ist die Entwicklung des weltweit ersten sozialen VR-Netzwerks STARAMBA.spaces: eine neue virtuelle Welt, in der Fans mit internationalen Stars aus Sport, Musik und Entertainment hautnah interagieren können. Fotorealistische Avatare, die es in keiner anderen Plattform gibt, und die Integration von Social-Media-Kanälen machen STARAMBA.spaces zum einmaligen VR-Erlebnis.

Außerdem hat der VR-Pionier die weltweit umfassendste Datenbank mit fotorealistischen 3D-Modellen von internationalen Top-Stars aufgebaut, die er über seinen eigenen Online-Shop vertreibt. Dazu zählen Fußballer von Spitzenteams wie der DFB-Elf, dem FC Bayern München und Real Madrid oder Superstars der NFL und WWE.

Ein weiteres Geschäftsfeld ist der von Staramba eigenentwickelte Scanner 3D-INSTAGRAPH®. Damit können zertifizierte Partner Konsumenten scannen und fotorealistische 3D-Avatare für unterschiedlichste Anwendungen erzeugen. Die Nutzung solcher Avatare wird die Wirtschaft in Zukunft substanziell verändern.

Staramba hat auch die eigene Kryptowährung ROYALTY angekündigt, die das Potenzial hat, die globale Lizenzindustrie zu revolutionieren. In einem ersten Schritt wird ROYALTY innerhalb von STARAMBA.spaces eingesetzt werden.

Weitere Informationen: www.staramba.com

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Mittwoch, 7. März 2018

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eSports.com ändert Personal und Strategie Arne Peters kommt, HitBTC Listing kommt demnächst, esports-Wetten kommen nicht

Hamburg (ots) - Neue strategische Weichenstellungen und ein neues Teammitglied bei eSports.com (www.esports.com), der ambitionierten Plattform für eSports:

Arne Peters, ehemals Vice President Strategic Relations bei ESL-Veranstalter Turtle Entertainment GmbH, wird die Führungsmannschaft von eSports.com ab sofort unterstützen - zunächst in beratender Funktion. eSports.com-CEO Michael Broda kommentiert: "Mit Arne konnten wir einen absoluten Kenner der eSports-Szene für uns begeistern, und wir sind stolz und glücklich, ihn jetzt an unserer Seite zu haben." Auch Arne Peters ist begeistert: "eSports.com ist ohne jeden Zweifel eines der ehrgeizigsten Projekte im weltweiten eSports. Ich freue mich, meinen Beitrag zum Erfolg dieser Plattform leisten zu können." Philipp Geppert, Mitgründer von eSports.com, wechselt ebenfalls in eine beratende Funktion, und Benjamin Föckersperger hat das Unternehmen bereits verlassen.

Auf das ursprünglich geplante Angebot von Wetten auf eSports-Events wird eSports.com verzichten. Dafür aussschlaggebend waren das Feedback und die Bedenken der Community gegen ein solches Angebot, so Broda. Dagegen habe man zuletzt nochmals stark in die Softwareentwicklung investiert, hier vor allem in die Blockchain-Technologie.

Die offizielle Währung auf eSports.com, der ERT ("Esports Reward Token"), ein Krypto-Token, ist nach den beiden Kryptobörsen Coinexchange (www.coinexchange.io) und C-Cex (www.c-cex.com) in Kürze auch auf der führenden Plattform HitBTC (www.hitbtc.com) gelistet.

Bereits ab dem dritten Quartal 2018 wird die Plattform www.esports.com für alle eSports-Begeisterten mit nahezu allen geplanten Funktionen online sein. "Wir haben die gesamte Roadmap deutlich gestrafft", kommentiert Michael Broda.

Das anvisierte Wachstum will esports.com mit einigen namhaften Kooperationspartnern und Joint Ventures vorantreiben. Details hierzu werden in den kommenden Wochen bekannt gegeben.

Eine umfängliche Übersicht über die kurz- mittel- und langfristigen Pläne von eSports.com ist im aktualisierten Whitepaper unter www.esports.com ab sofort einsehbar.

Über eSports.com

eSports.com soll das größte eSports-Portal der Welt werden. Die Plattform wird Coaching von Profis anbieten, Charity-Turniere mit Prominenten, umfassende Statistiken, Live-Berichterstattung und den Sportjournalismus rund um die Welt des eSports auf ein neues Level heben. Das Portal wird es zudem ermöglichen, Inhalte zu teilen, gemeinsam zu erschaffen, zu bewerten oder einfach nur zu genießen. www.esports.com


Pressekontakt:

eSports.com Press Office
c/o Gamblers First
Christian Prechtl
Am Fuchsberg 18A
21075 Hamburg, GERMANY
Tel. + 49 177 2828111
eMail: christian@gamblersfirst.com
Web: www.gamblersfirst.com
 
Original-Content von: eSports.com, übermittelt durch news aktuell


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Freitag, 2. März 2018

Digitale Spiele entwickeln, gestalten und programmieren. Neuer Masterstudiengang "Digital Games" der TH Köln

Digitale Spiele entwickeln, gestalten und programmieren. Neuer Masterstudiengang "Digital Games" der TH Köln

Das Cologne Game Lab der TH Köln startet ab dem Wintersemester 2018/2019 den Masterstudiengang "Digital Games". In drei Semestern spezialisieren sich die Studierenden auf zwei von drei Disziplinen: Game Design, Game Arts oder Game Programming und verfolgen ein eigenständiges künstlerisch-wissenschaftliches Projekt. Pro Jahr stehen 15 Plätze zur Verfügung. Studiensprache ist Englisch. Die Anmeldung zur Eignungsprüfung ist bis zum 31. März 2018 unter http://bewerbung.th-koeln.de möglich. Bewerben können sich Studierende, die ihren Bachelor in einem Fach absolviert haben, das eng mit digitalen Spielen verbunden ist.



"Wir verstehen unseren Master als eine Art Meisterklasse - der Fokus liegt in den eineinhalb Jahren also auf dem eigenständigen Projekt, an das wir hohe künstlerische, technische und wissenschaftliche Ansprüche stellen", sagt Prof. Björn Bartholdy, Ko-Direktor des Cologne Game Lab. Das Projekt kann etwa ein digitales Spiel, eine interaktive Installation oder auch ein historisch-theoretisches Forschungsprojekt sein und alleine oder im Team umgesetzt werden.

Zu Beginn ihres Studiums wählen die Studierenden zwei von drei Disziplinen aus. "Uns ist es besonders wichtig, dass sich unsere Studierenden inhaltlich breit aufstellen. Daher entscheiden sie sich für zwei Schwerpunkte statt für einen wie in vergleichbaren Studienangeboten. Hinzu kommt der wissenschaftliche Anteil der historisch-theoretischen Game Studies", sagt Ko-Direktor Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth.

Die drei möglichen künstlerisch-praktischen Schwerpunkte sind inhaltlich eng mit einander verknüpft: Beim Game Design stehen Regie und Drehbuch des Spiels im Mittelpunkt, also die konzeptionelle Entwicklung von Spielmechaniken sowie die Erzählung. In Game Arts geht es um die Umsetzung dieser Ideen, etwa bei der Charakter- und Levelgestaltung oder der Vertonung. Game Programming zielt auf die Informatik-Seite der Spieleentwicklung ab. Neben der eigentlichen Programmierung der Spiele gehört dazu unter anderem auch die Entwicklung von künstlicher Intelligenz.

Webversion und PDF: https://www.th-koeln.de/hochschule/neuer-masterstudiengang-digital-games_52709.php

Die TH Köln bietet Studierenden sowie Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus dem In- und Ausland ein inspirierendes Lern-, Arbeits- und Forschungsumfeld in den Sozial-, Kultur-, Gesellschafts-, Ingenieur- und Naturwissenschaften. Zurzeit sind rund 26.000 Studierende in über 90 Bachelor- und Masterstudiengängen eingeschrieben. Die TH Köln gestaltet Soziale Innovation - mit diesem Anspruch begegnen wir den Herausforderungen der Gesellschaft. Unser interdisziplinäres Denken und Handeln, unsere regionalen, nationalen und internationalen Aktivitäten machen uns in vielen Bereichen zur geschätzten Kooperationspartnerin und Wegbereiterin. Die TH Köln wurde 1971 als Fachhochschule Köln gegründet und zählt zu den innovativsten Hochschulen für Angewandte Wissenschaften.

Kontakt für die Medien

TH Köln
Referat Kommunikation und Marketing
Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Christian Sander
0221-8275-3582

pressestelle@th-koeln.de

Original-Content von: Technische Hochschule Köln, übermittelt durch news aktuell


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