Freitag, 27. April 2018

Games Academy wird gemeinnützig

Berlin (ots) - Games Academy wird gemeinnützig
  • Steigender Aufwand für qualitativ gute Ausbildung
  • Macht den Weg frei für breite Unterstützung
  • Ausbildung und berufliche Qualifizierung ist Gemeinschaftsaufgabe
In diesem Jahr wird der Bildungsbetrieb der beiden Einrichtungen in Berlin und Frankfurt am Main gemeinnützigen Gesellschaften übertragen.

Gründer und Eigentümer Thomas Dlugaiczyk begründet das wie folgt: "Die Aufwendungen für eine gute und erfolgreiche Games Ausbildung kann und darf auf Dauer nicht nur auf den Schultern der Lernenden liegen. Industrie und Regionen profitieren besonders von guten Talenten aus der beruflichen Bildung, nun sollte dort auch Verantwortung übernommen werden."

Mit der Umstrukturierung wird der Weg frei für eine breite Unterstützung der Aufgabe der Games Academy, eine qualitativ gute Ausbildung für den wachsenden Markt der Unterhaltungssoftware anbieten zu können.

Über Thomas Dlugaiczyk

Der Berliner Diplom-Sozialpädagoge Thomas Dlugaiczyk feiert in diesem Jahr 2018 sein 25jähriges Branchenjubiläum. In den 90iger Jahren (1993 - 1998) baute er für die Industrie die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK beim Förderverein für Jugend- und Sozialarbeit e.V. auf. Mit der Games Academy gründete er im Jahr 2000 die erste Bildungseinrichtung für Games Ausbildung in Europa, die er seitdem als Eigentümer, Rektor und Geschäftsführer leitet. Thomas Dlugaiczyk und die Games Academy wurden im Jahr 2007 mit dem Spezialpreis der Jury des deutschen Entwicklerpreises ausgezeichnet.
obs/GAMES ACADEMY/Erik Staub

Pressekontakt:

Games Academy | Annika Knipp | Tel.: 030/29779120 | eMail:
annika.knipp@games-academy.de | http://www.games-academy.de

Original-Content von: GAMES ACADEMY, übermittelt durch news aktuell


Buchtipps:
Diesen Blog gibt es auch als App
Zum App Store

Mittwoch, 25. April 2018

Let's Play "Portal 2" - 005 Sonne von der Oberfläche - #Portal2 #letspla...


Buchtipps:Diesen Blog gibt es auch als App

Zum App Store

Durch digitale Spiele über ethische Fragen nachdenken. #Ethik #gaming

Projekt des Instituts Spielraum der TH Köln

Computer- und Videospiele sind ein guter Weg, um mit Jugendlichen über moralische Fragen ins Gespräch zu kommen. Das ist das Ergebnis des Projekts "Ethik und Games" des Instituts Spielraum der TH Köln. In einer Broschüre stellt das Spielraum-Team 22 praxiserprobte, niedrigschwellige und einfach umzusetzende (medien-)pädagogischen Methoden für Jugend- und Sozialarbeit sowie Schule und Sozialpädagogik vor. Die Broschüre "Digitale Spiele in der Jugendarbeit" kann unter www.th-koeln.de/spielraum kostenlos heruntergeladen werden. Weitere Methoden aus dem Projekt "Ethik und Games" sind auf www.digitale-spielewelten.de zu finden.
Logo des Instituts Spielraum der TH Köln (presseportal.de)

"Unser Anspruch war es, die Methoden und Projekte gemeinsam mit den Jugendlichen zu entwickeln. Daher haben wir diese von Beginn an einbezogen, durch Diskussionsrunden in Jugendzentren, Ständen auf Messen wie der gamescom oder in zweieinhalbtägigen Gamescamps", erläutert Projektmitarbeiter Jürgen Sleegers. Insgesamt knapp 2.000 Jugendliche brachten so ihre Ideen und Erfahrungen ein. Das Ergebnis sind über 40 Projekte und Methoden, von denen 22 in die Broschüre aufgenommen wurden. Die entwickelten Methoden sind in drei Bereiche eingeteilt: Ethik im Spiel, Ethik beim Spielen und Ethik über das Spiel(en) hinaus.

This War of Mine, Soziales FIFA-Turnier, Free-to-Play

Ein gutes Beispiel für ethische Fragen in einem Spiel ist "This War of Mine". Die Spielerin oder der Spieler steuert eine Gruppe von Zivilpersonen inmitten eines Bürgerkrieges. Dabei ist man ständig mit moralischen Fragen konfrontiert: "Darf ich andere Menschen ausplündern, damit meine Gruppe eine weitere Nacht überlebt? Gebe ich den verletzten Nachbarn Verbandsmaterial, obwohl ich selbst kaum noch etwas habe? Bei der Reflexion über diese Fragen entwickelt sich unter den Jugendlichen sehr schnell eine Diskussion über Nächstenliebe, Hilfe und Rücksichtnahme im Alltag", sagt Projektmitarbeiter André Weßel.

Ethik beim Spielen geht auf Fragen des Umgangs miteinander ein. Etwa beim "Sozialen FIFA-Turnier", bei dem die Jugendlichen die sehr beliebte Fußball-Sportsimulation FIFA spielen. Was sie nicht wissen: Nicht das Team mit den meisten Toren kommt in die nächste Runde, sondern dasjenige, das sich am fairsten verhalten hat. "Wenn wir verkünden, wer weiterspielen darf, sorgt das natürlich zuerst für Empörung, weil wir mit den Erwartungen brechen. In den darauf folgenden Runden beobachten wir dann ein übertrieben freundliches Verhalten und wir kommen so ins Gespräch über den Umgang miteinander im realen Leben", so Sleegers.

Auch die Strategien der Spieleindustrie können Gegenstand ethischer Betrachtung sein. So gibt es einen Trend, dass immer mehr Spiele kostenlos sind, die Spielerinnen und Spieler sich aber mit kostenpflichtigen Zusätzen Vorteile verschaffen können. Dies wird in einer Methode aus dem Projekt "Ethik und Games" auf den Klassiker "Mensch ärgere Dich nicht" übertragen. Die Mitspielenden erhalten eine zufällig ermittelte Anzahl von Münzen, mit denen sie etwa eine Würfelzahl erzwingen oder ihre Figur vor dem Rauswerfen schützen können. "Anschließend diskutieren sie, wofür sie ihre Münzen einsetzten; wie sich das Spiel veränderte; ob es fair ist, sich einen solchen Vorteil zu verschaffen; und sie hinterfragen das Geschäftsmodell von sogenannten Free-To-Play-Spielen", sagt Weßel.

Das Projekt "Ethik und Games" wurde im Forschungsschwerpunkt "Medienwelten" unter Leitung von Prof. Dr. Angela Tillmann am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) der TH Köln realisiert. Förderer waren das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, die Bundeszentrale für politische Bildung und das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen.

Die TH Köln bietet Studierenden sowie Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus dem In- und Ausland ein inspirierendes Lern-, Arbeits- und Forschungsumfeld in den Sozial-, Kultur-, Gesellschafts-, Ingenieur- und Naturwissenschaften. Zurzeit sind rund 26.000 Studierende in über 90 Bachelor- und Masterstudiengängen eingeschrieben. Die TH Köln gestaltet Soziale Innovation - mit diesem Anspruch begegnen wir den Herausforderungen der Gesellschaft. Unser interdisziplinäres Denken und Handeln, unsere regionalen, nationalen und internationalen Aktivitäten machen uns in vielen Bereichen zur geschätzten Kooperationspartnerin und Wegbereiterin. Die TH Köln wurde 1971 als Fachhochschule Köln gegründet und zählt zu den innovativsten Hochschulen für Angewandte Wissenschaften.

Kontakt für die Medien

TH Köln
Referat Kommunikation und Marketing

Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Christian Sander
0221-8275-3582
pressestelle@th-koeln.de

Buchtipps:
Diesen Blog gibt es auch als App
Zum App Store

Freitag, 20. April 2018

Mit Spielen gegen Fake News - #gaming #fakenews @digitale_spiele

Eindrücke des „Fake Jams: News Games & Nachrichtenkompetenz“

Berlin, 12. April: Am vergangenen Wochenende lud die Stiftung Digitale Spielekultur gemeinsam mit Maschinen-Mensch alle Interessierten zu einem Game Jam in die Games Academy Berlin ein. Die Schirmherrschaft für diesen Game Jam hatte die Staatsministerin für Kultur und Medien Prof. Monika Grütters übernommen. Die acht entstandenen Spiele bestechen durch eine charmante und durchweg kreative Herangehensweise an die Themen Fake News und Nachrichtenkompetenz.
Innerhalb von 48 Stunden haben über 40 angemeldete TeilnehmerInnen mit Hintergründen in Game Design, Journalismus, Programmierung, Kunst und Kulturwissenschaften vom 6. bis 8. April 2018 insgesamt acht Spiele entwickelt, die sich dem Themenkomplex Fake News und Nachrichtenkompetenz widmen. Neben digitalen Spielen wurden Kartenspiele, analoge Installationen sowie Kombinationen aus analogen und digitalen Spielelementen entwickelt. Sie können unterschiedlichsten Genres von Geschicklichkeitsspielen bis hin zu „Visual Novels“ zugeordnet werden. Die Ergebnisse zeigen, dass der Kreativität keine Grenzen gesetzt waren. Die entstandenen digitalen Spiele können unter https://itch.io/jam/fakejam-2018 kostenlos gespielt werden.

Die Schirmherrin des Game Jams, Staatsministerin für Kultur und Medien Prof. Monika Grütters, dazu: „Ich bin beeindruckt, mit welch kreativer Schaffenskraft, mit wieviel Sachverstand, Teamgeist und Leidenschaft die Teilnehmerinnen und Teilnehmer innerhalb von nur 48 Stunden qualitätsvolle Spiele zum Thema „Fake News“ und Nachrichtenkompetenz entwickelt haben. Das Projekt zeigt, wie selbst ein Thema, das seit Längerem Gegenstand des politischen und gesellschaftlichen Diskurses ist, mittels innovativer Formate völlig neu beleuchtet werden kann. Die Veranstaltung ist ein weiterer Beweis dafür, dass Games mittlerweile zu Recht als Kulturgut anerkannt sind.“

Wenn Sie weitere Informationen über die Veranstaltung erhalten möchten, können Sie sich gerne per E-Mail an Carolin Wendt von der Stiftung Digitale Spielekultur wenden. Bilder von der Veranstaltung können aus der Bilder-Galerie des Projekts herunterladen geladen und mit schriftlichem Hinweis auf die Stiftung Digitale Spielekultur verwendet werden.

Der Game Jam wurde finanziell von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) unterstützt. Kooperationspartner der Stiftung Digitale Spielekultur waren die Games Academy und Maschinen-Mensch.



Buchtipps:
Diesen Blog gibt es auch als App
Zum App Store

Let's Play "Portal 2" - 002 So leicht so gut - #Portal2 #letsplay @Valve...


Buchtipps:Diesen Blog gibt es auch als App

Zum App Store

Montag, 16. April 2018

Let's Play "Portal" - 011 Zurück in einer Testkammer - #Portal #letsplay...


Buchtipps:Diesen Blog gibt es auch als App

Zum App Store

Mehr Videospiele in der Hochschule! Mehr digitale Kompetenzen bei den Hochschullehrern!

Mehr Videospiele in der Hochschule! Mehr digitale Kompetenzen bei den Hochschullehrern! "Bildung in einer digitalen Welt. Wie verändert Digitalisierung unser Lernen?" Ergebnisse der ersten Ideenwerkstatt der DIPLOMA Hochschule. Zweite Ideenwerkstatt am 21.04.2018 in Leipzig, an der DIPLOMA Hochschule / Blindow-Akademie, Comeniusstr. 17, 04351 Leipzig
Die Teilnehmer/innen der ersten Ideenwerkstatt erarbeiteten am Samstag, den 27.01.2018, an der Akademie für Illustration und Design (AID) in Berlin fünf zentrale Punkte. Diese Thesen werden in der nächsten Ideenwerkstatt vorgestellt und weiter bearbeitet. Ein besonderer Schwerpunkt wird die virtuelle Realität (VR) sein. Die Funktionsweise und Potentiale der VR können während des Workshops mittels VR-Brille erkundet werden. Experten stehen für Fragen zur Verfügung, beispielsweise der VR Experte Martin Kang.

Virtuelle Realität Brille - DIPLOMA Hochschule (Presseportal.de)

Wie junge Leute sich die Digitalisierung der Bildung vorstellen

Die Gäste der ersten Ideenwerkstatt fragten sich zu Beginn, wie Studierende der digitalen Bildungswelt aussehen werden, wie sie leben oder lernen werden. So entstanden zwei fiktive Persönlichkeiten (Personas), die die wesentlichen Ansprüche und Fähigkeiten einer digitalen Bildungswelt in sich vereinten. Die Teilnehmer/innen formulierten:
  1. Spielt mehr Videospiele und integriert Games in die Lehre, denn Spielen und Lernen gehört zusammen!
  2. Das Smartphone ist die Ausgangsbasis für das Lernen und das Studium der Zukunft. Ein Studium muss mit dem Smartphone realisierbar sein!
  3. Digital Natives wenden sich gegen Papierverschwendung. Dazu ist ein konsequenter Einsatz von digitaler Technik in allen Bereichen von Hochschulen nötig!
  4. Bildet die Hochschullehrer zu Digital Natives weiter!
  5. Der Einsatz von Virtual Reality und 360 Grad Funktionen im Studium kann die Motivation sowie den Lernerfolg der Studierenden erhöhen.
Die Teilnehmer/innen diskutierten mit dem Experten und Technikpionier Martin Kang, der als ehemaliger Executive Director des Smartphone-Herstellers HTC die VR-Entwicklung betreute. Als Vice-President bei Samsung Mobile Solution verantwortete er maßgeblich die Einführung des Samsung Galaxy Handys.

Yolna Grimm, Studienzentrumsberater am Berliner Standort der DIPLOMA Hochschule, zeigte sich beeindruckt, an welchen Möglichkeiten die Wissenschaftler/innen in den Laboren der Technikriesen arbeiten. Er glaubt, dass die virtuelle Realität ein riesiges Potential in der Aus-, Fort- und Weiterbildung habe. Frau Prof. Dr. Michaela Zilling, Präsidentin der DIPLOMA Hochschule, meinte: "Es ist wichtig, über den Tellerrand zu schauen. Wir wissen nicht, wie das Morgen aussehen wird, wir können aber mit Hilfe von Ideen- und Zukunftswerkstätten überlegen, welche Ansprüche wir an die digitale Bildung stellen und wie wir sie ein Stück mitgestalten können."

Nachdem die Teilnehmer/innen die Lebenswelten von zwei 30jährigen Menschen skizziert sowie potenzielle Motivationsgründe gesammelt hatten, zeichneten die beiden Gruppen ihre Ideen in Form verschiedener Magazin-Titelseiten zum Thema "digitale Bildungsinnovationen" auf. Wie können die heutigen Bildungsangebote weiterentwickelt werden, welche Neuerungen könnte es geben?

Wie geht es weiter?

Die Thesen und Fragen des ersten Workshops wurden an Prof. Dr. Stefan Siehl übermittelt. Siehl ist Experte für den Einsatz digitaler Lehr- und Lernmethoden im Kontext bikultureller Zusammenarbeit und wird den zweiten Workshop als Gastexperte begleiten.

Zusammen mit einer Gruppe chinesischer Studierender sowie weiteren aus Peru und Singapur hat Siehl in den letzten Wochen die Ergebnisse der ersten Ideenwerkstatt reflektiert. Er wird am 21. April zu den Thesen der deutschen Teilnehmer/innen des ersten Workshops die Einschätzungen der Studierenden aus dem Auslandvortragen sowie in der zweiten Ideenwerkstatt zur Diskussion vorstellen. Außerdem berichtet Siehl über seine Erfahrungen mit Dozierenden und Studierenden in China sowie über die dortigen Hochschulstrukturen.

In der dritten Ideenwerkstatt werden die Teilnehmer/innen voraussichtlich Ende Juni 2018 aus den Projektideen konkrete Schritte zur Umsetzung entwickeln. Die Veranstaltungen stehen allen Interessierten offen und sind kostenfrei. Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Interessierte werden gebeten, sich bis zum 17. April 2018 bei Herrn Yolna Grimm per eMail anzumelden:

Anmeldung für reale und virtuelle Teilnahme: yolna.grimm@diploma.de.

Veranstaltungsort: DIPLOMA Hochschule/Blindow-Akademie, Comeniusstr. 17, 04351 Leipzig

Hintergrund:

Die DIPLOMA Hochschule feiert dieses Jahr ihr 20-jähriges Jubiläum. In der Entwicklung neuer digitaler Bildungsangebote ist Kreativität und Offenheit für neue Ideen gefragt. Die Hochschule möchte deshalb ihr Jubiläum zum Anlass nehmen, mit neuen Kreativitätsmethoden und aktuellen Inhalten einen Blick in die Zukunft zu wagen.

Hochrangige Experten begleiten (z.B. Martin Kang, ehem. Executive Director HTC mobil) die Ideenwerkstätte, Herr Grimm vom Studienzentrum Berlin der DIPLOMA Hochschule moderiert die Veranstaltung. An drei Samstagen im Jahr 2018 diskutieren Experten und internationale Studierende zusammen mit Interessierten und Studierenden über die Bildungsformen der digitalen Welt: Von der Idee bis hin zur konkreten Umsetzung. Die Teilnahme ist sowohl real als auch virtuell (online) möglich.

Ansprechpartner Medien:

Dr. Carsten Kolbe-Weber
Kommunikation und Öffentlichkeitsarbeit
DIPLOMA Hochschule
Studienzentrum Berlin 
Martin-Hoffmann-Str. 18
12435 Berlin

Mobile: 0151 - 228 049 30
eMail: carsten.kolbe-weber@diploma.de
Phone: 030 / 53 000 95-60

Zentralverwaltung
Herminenstraße 17 f
31675 Bückeburg


Buchtipps:
Diesen Blog gibt es auch als App
Zum App Store

Empfohlener Beitrag

Let´s Play Videos erstellen – Aufnehmen, bearbeiten, hochladen

In diesem Artikel werde ich kurz anreißen, wie man Let’s Play Videos aufnimmt, bearbeitet und auf Youtube veröffentlicht. Ihr werdet erfah...