Donnerstag, 31. Mai 2018

FreeBASIC - gemeinsam Lernen 003 - #FreeBASIC @freebasicportal


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SEGA Mega Drive Classics erscheint für PS4, Xbox One und PC mit einem nostalgischen Musikvideo der 90er-Jahre von Eclectic Method

London (ots/PRNewswire) - Zur Feier des Tages hat Eclectic Method 16-Bit-SEGA-Sounds in musikalische Beats für einen speziellen Start-Trailer verwandelt

Raise the Sword of Vermilion(TM) mit Shining Force(TM) als eine Retro Phantasy wurde Wirklichkeit. SEGA® Europe Ltd. freut sich, heute den Start von SEGA® Mega Drive Classics(TM) in sowohl digitaler als auch physischer Form für PlayStation® 4 und Xbox® One bekanntgeben zu können, wobei die PC-Versionen auf Steam ein kostenloses Update erhalten, um mit den Konsolenversionen gleichzuziehen. Die physische Version ist bei ausgewählten Händlern* erhältlich und beinhaltet ein doppelseitiges Poster mit "Golden Axe" und "Streets of Rage".


Um die Multimedia-Pressemitteilungen anzuzeigen, klicken Sie auf https://www.multivu.com/players/uk/8334451-sega-mega-drive-genesis-classics/

SEGA freut sich, die Zusammenarbeit mit Eclectic Method, einem führenden Video-Remix-Pionier, bekanntzugeben, um einen energiegeladenen, fröhlichen und nostalgischen Start-Trailer herauszubringen. Der Trailer enthält einen Original-Track von klassischen 16-Bit-Sounds, die ausschließlich aus den unvergesslichen Themen der beliebtesten "SEGA Mega Drive"-Titel bestehen, die zusammen mit visuellen Wahrzeichen und berühmten Charakteren aus der Sammlung wiedergegeben werden. Sehen Sie, wie die Welten von altbekannten SEGA Mega Drive Classics aufeinanderprallen, direkt hier: https://www.youtube.com/watch?v=KBibA2ZIbWQ



Die Sammlung umfasst über 50 klassische Titel aus allen Genres: Arcade, Shooter, Kampfspiele, Puzzles, beliebte Favoriten und verborgene Juwelen, die alle über das von den 90er-Jahren inspirierte Schlafzimmers des Retro-Gamers zugänglich sind. Alle Classics weisen zahlreiche brandneue, moderne Features auf, einschließlich Online-Multiplayer, Erfolge, Spiegelmodus, Zurückspulen und Speichern, damit alte und neue Spieler beim Spielen dieser fantastischen Spiele mit der Wucht des Sonic 3D Blasts unterhalten werden.

Weitere Informationen zu SEGA Mega Drive Classics finden Sie auf der Produktseite: 
http://www.megadriveclassics.com

Weitere Informationen zu SEGA und seinen Produkten finden Sie unter http://www.sega.co.uk. Folgen Sie uns auf Twitter und Facebook.

* Weitere Informationen erhalten Sie von Ihrem Einzelhändler.

Über SEGA® Europe Ltd.

SEGA Europe Ltd. ist der europäische Vertriebsarm des in Tokio, Japan, ansässigen Unternehmens SEGA Games Co. Ltd., ein weltweiter Marktführers bei interaktiver Unterhaltung im und außerhalb des Hauses. Das Unternehmen entwickelt und vertreibt interaktive Unterhaltungssoftwareprodukte für eine Reihe von Hardwareplattformen, einschließlich PC, drahtlose Geräte und Geräte von Nintendo, Microsoft und Sony Interactive Entertainment Europe. SEGA besitzt die Videospiel-Entwicklungsstudios Creative Assembly, Relic Entertainment, Amplitude Studios, Sports Interactive und Hardlight. Die Website von SEGA Europe finden Sie unter http://www.sega.co.uk.

Video:

https://www.multivu.com/players/uk/8334451-sega-mega-drive-genesis-classics/

Pressekontakt:

Peter Oliver
+44-0208-995-3399
peter.oliver@sega.co.uk

Original-Content von: SEGA® Europe Ltd, übermittelt durch news aktuell



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Donnerstag, 24. Mai 2018

Golden Axe 003 - Ritter - #Retrogaming #Amiga @SEGA


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Sponsoring im E-Sport: Immer mehr branchenfremde Unternehmen engagieren sich #esport #sponsoring

E-Sports gehört zu den Hypethemen unserer Zeit. Das weckt Begehrlichkeiten bei potenziellen Sponsoren. Jetzt möchten auch Unternehmen, die man dort nicht vermuten würde, ein Stück vom Kuchen abhaben.

"Ursprünglich haben Marken mit entsprechender Nähe zum Thema auf E-Sports gesetzt - zum Beispiel Hardwarehersteller, Energydrink- oder Snackproduzenten. Aktuell präsentieren sich zunehmend Marken als Sponsoren von Preisgeldern, Events oder Teams, die man hier nicht vermuten wurde: Autohersteller oder Bausparkassen", sagte Prof. Dr. Susanne Epple, Dozentin für Sportmanagement an der Hochschule Fresenius in Idstein in ihrer Antrittsvorlesung.

In unserer aktuellen Pressemeldung liefern wir aktuelle Zahlen und Prognosen und erläutern Gründe für das Engagement im E-Sport. Noch zusätzliche Informationen erhalten Sie im Interview mit Prof. Dr. Susanne Epple auf unserem Wissenschaftsblog adhibeo. Der Link zum Gespräch findet sich ebenfalls in der Meldung.

Über eine Veröffentlichung freue ich mich sehr, gerne vermittle ich Ihnen auch den Kontakt zu unserer Expertin.

Ich wünsche Ihnen noch eine schöne Restwoche und angenehme Pfingsten.

Viele Grüße

Alexander Pradka
Pressesprecher

[Zur Pressemitteilung]


Hochschule Fresenius für Wirtschaft und Medien GmbH (presseportal.de)


Hochschule Fresenius gem. GmbH
Bessie-Coleman-Straße 7
60549 Frankfurt
Tel.: +49 (0)69/870035320· Mobil: +49 (0)152/534 58 441· Fax: +49 (0)69
8700353-41

alexander.pradka@carl-remigius.de · http://www.carl-remigius.de

Sitz der Gesellschaft:
Carl Remigius Medical School gemeinnützige GmbH
Limburger Straße 2 _ 65510 Idstein

Geschäftsführung:
Prof. Dr. Engelsleben, Dr. Matthias Afting, Sascha Kappes


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Mittwoch, 16. Mai 2018

Through the Darkest of Times: Widerstand gegen den Nationalsozialismus als Spiel - @TtDoTGame

Berlin, 26. April 2018 – Einem düsteren Kapitel der Geschichte widmet sich „Through the Darkest of Times“ des neu gegründeten Berliner Indie-Entwicklers Paintbucket Games. Im PC-Spiel, das sich seit einem Jahr in Entwicklung befindet, organisieren die Spieler den Widerstand im Berlin zur Zeit des Nationalsozialismus. „Through the Darkest of Times“, gefördert durch das Medienboard Berlin Brandenburg, befindet sich derzeit in der Pre-Alpha-Phase und soll noch im Herbst dieses Jahres bei Steam im Early-Access starten und im nächsten Jahr fertiggestellt werden. In dieser Woche wird das Spiel auf der AMAZE in Berlin erstmals zu sehen sein und Besucher können so einen ersten Eindruck erlangen.

Der Ankündigungs-Trailer zu „Through the Darkest of Times“ findet sich unter:

www.youtube.com/watch?v=f_P4hC2KeQE

Prozeduraler Widerstand: Zwölf Jahre in permanenter Gefahr

In „Through the Darkest of Times“ schlüpfen die Spieler nach der Machtergreifung Hitlers in die Rolle des Anführers einer Widerstandsgruppe. Ihre Aufgabe ist es, verschiedene Aktionen durchzuführen, um Unterstützer zu gewinnen, Verfolgten zu helfen und allgemein das Regime zu schwächen.

Zwar basiert das Spiel auf wahren Begebenheiten und orientiert sich an realen Widerstandkämpfern dieser Zeit, die Charaktere der Widerstandsgruppe werden jedoch prozedural generiert. Somit ist trotz der jeweils gleichen historischen Ereignisse jedes Spiel anders und der Spieler steht jedes Mal neuen Herausforderungen gegenüber.
Das Spiel läuft in Runden und Kapiteln ab, wobei jede Runde einer historischen Woche entspricht. Der zunehmende Verfolgungsdruck der Nazis erhöht auch den Druck auf den Spieler und man muss ständig versuchen, Aufmerksamkeit durch Aktionen zu erhöhen, um nicht gleichzeitig von der Gestapo erwischt zu werden.

Die vier Kapitel des Spiels gliedern sich dabei nach historisch relevanten Zeitabschnitten: Machtergreifung 1933, Höhepunkt der Macht 1936, während des Zweiten Weltkriegs 1940/41 und der Zusammenbruch 1945. In jedem Kapitel gilt es, ein anderes Ziel zu erreichen, damit die Gruppe weiterkommt. So muss beispielsweise nach der Machtergreifung genügend Unterstützung gewonnen werden, ehe die volle Repression der Nazis einsetzt. Während der Olympischen Spiele 1936 wiederum gilt es, Informationen zu sammeln und an ausländische Journalisten weiterzugeben, um die Akzeptanz des Regimes im Ausland zu mindern.

Games sollten erzählerisches Potenzial ausnutzen

Painbucket Games besteht derzeit aus den beiden Entwicklern Jörg Friedrich und Sebastian St. Schulz. Beide sind seit über 15 Jahren aktiv in der Szene und haben unter anderem an Titeln wie „Spec Ops: The Line“, „Drakensang“, „Albion Online“ oder „Dreadnought“ mitgearbeitet.

Zu den Gründen, ein düsteres Kapitel unserer Geschichte als Spiel umzusetzen, sagt Jörg Friedrich: „Spiele werden oftmals als das erzählende Medium des 21. Jahrhunderts angesehen. Würde aber jemand heute alles was er über die Geschichte des Dritten Reiches weiß, ausschließlich aus Computerspielen lernen, dann gäbe es in dieser Geschichte den Holocaust nur am Rande und Nazis wären die Fraktion, die zwar niemand mag, die aber die schicksten Uniformen und die besten Panzer hat. In den Fantasien und Erzählungen unseres Mediums kann man als Hitler Polen überfallen, aber die mörderische Rassenideologie der Nazis und der Holocaust werden in den allermeisten Fällen nur beiläufig erwähnt.“

„Wir sind seit mehr als 15 Jahren Spieleentwickler und lieben unser Medium. Wir möchten mit „Through the Darkest of Times“ neue Wege aufzeigen, wie Computerspiele das Thema Nationalsozialismus behandeln können“, so Sebastian St. Schulz weiter. „Wir sind überzeugt, dass Spiele deutlich mehr erzählerisches Potential haben, als sie bislang nutzen.“

Paintbucket Games auf der AMAZE in Berlin

Auf der in dieser Woche im Rahmen der Games Week Berlin stattfindenden AMAZE sind Paintbucket Games mit „Through the Darkest of Times“ vertreten. Besucher können dort einen Blick auf dieses spannende Projekt werfen.

Weitere Informationen zu „Through the Darkest of Times“ finden sich auf der offiziellen Website throughthedarkestoftimes.com, dem YouTube-Kanal sowie auf Facebook und twitter.

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR veröffentlicht.

gärtner pr
Mühlenstr. 10
D-85567 Grafing b. München

Dirk Gärtner
Tel: 08092 3379981
eMail: dg@gaertner-pr.de
www.gaertner-pr.de

Über Paintbucket Games

Paintbucket Games oder kurz Paintbucket wurden im April 2018 von den beiden erfahrenen Computerspielentwicklern Jörg Friedrich und Sebastian St. Schulz geründet. Beide haben mehr als 15 Jahre Erfahrung in der Games-Entwicklung und arbeiteten unter anderen an Spielen „Spec Ops: The Line“, „Drakensang“, „Albion Online“ oder „Dreadnought“. Paintbucket sind Teil des Indie-Kollektivs „Saftladen“ in Berlin Kreuzberg, aus dem auch schon Games wie „Curious Expedition“ von Maschinen Mensch, „All Walls Must Fall“ von inbetween games und „Inner World 1 & 2“ von Studio Fizbin entsprungen sind. Das Erstlingswerke von Paintbucket „Through the Darkest of Times“ wurde durch das Medienboard Berlin Brandenburg gefördert.


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Dienstag, 15. Mai 2018

Let's Play "Max Payne 2" - 001 So beginnt es ...- #letsplay @RockstarGames


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Level Up Chain: Play2Live entwickelt eigene Blockchain

Limassol, Zypern (ots/PRNewswire) - Dezentralisierte Streaming-Plattform für Gamer und eSport-Fans, Play2Live, kündigt eigene Blockchain-Infrastruktur Level Up Coin an. Level Up Coin ist der nächste Schritt des Unternehmens, das seine führende Position auf dem Gaming-Markt kontinuierlich ausbaut, auf dem Weg zu einer durchgängig konzipierten Lösung für Streamer, Gamer und eSport-Fans.

(Pressportal.de)
Im Juli 2018 nimmt das Level Up Chain Testnet den Betrieb auf. Einer der größten Vorteile einer eigenen Blockchain-Plattform ist für Play2Live die Möglichkeit, seinen Nutzern potenziell unbegrenzte Bandbreite zur Verfügung zu stellen. Bis Ende 2018/erstes Quartal 2019 erwartet das Unternehmen eine Nutzerbasis von 5 Millionen. Das Hauptnetzwerk soll eine maximale Verarbeitungskapazität von 500 TPS besitzen. Durch die Funktionsvielfalt der Play2Live-Plattform werden Transaktionen je nach Service in unterschiedlichen Funktionsblöcken des Netzwerks abgebildet. Aus diesem Grund werden pro Funktionsblock Sub-Chains mit einer Kapazität von 500 TPS benötigt, um das Netzwerk für Millionen aktive Nutzer zu skalieren.

Alexey Burdyko, CEO und Gründer von Play2live, sagte: "Play2Live bietet seinen Nutzern die verschiedensten Tools. Jedes einzelne wird über unsere eigene zuverlässige Level Up Chain-Blockchain bereitgestellt. So können wir die Plattform skalieren und ein riesiges, bislang brach liegendes Potenzial für den eSport-Markt nutzbar machen."

Durch die Sub-Chains wird die gesamte Level Up Chain-Infrastruktur eine Kapazität von 100.000 TPS liefern und Transaktionen praktisch in Echtzeit verarbeiten können. Die Transaktionsgebühren innerhalb der Level Up Chain werden minimal sein. Das Play2Live-Team geht von 0,01 $ pro Transaktion aus.

"Mit zunehmender Plattformfunktionalität und steigendem Transaktionsvolumen führte die Arbeit an Bitshares zu einer komplexen Skalierung und Engpassrisiken", sagte Vladislav Arbatov, CTO bei Play2Live. "Die Spitzenleistung von Bitshares reicht nicht aus, um alle Aktivitäten von Play2Live zu beherrschen. Aus diesem Grund haben wir uns für eine Produktarchitektur entschieden, mit der wir das Produkt skalieren können, ohne uns dabei von der Kapazität einer externen Blockchain abhängig zu machen."

Play2Live will schon bald die ersten Turniere für die Plattform ankündigen. Durch die Integration mit eSport und Live-Videostreaming besitzt Level Up Chain das Potenzial, sich als eine der führenden Blockchain-Plattformen für Live-Streaming und eSport zu etablieren.

Pressekontakt:

Daria Golikova, Daria.golikova@p2l.tv

Original-Content von: Play2Live, übermittelt durch news aktuell


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Let's Play "Portal 2" - 020 Finale - #Portal2 #letsplay @ValveTime


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Mittwoch, 9. Mai 2018

Let's Play "Portal 2" - 017 Zurück auf dem Spieleraster - #Portal2 #lets...


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Hongkong auf dem Weg zum regionalen eSports-Center

Hongkong auf dem Weg zum regionalen eSports-Center

Laute Bässe, helle Gasfackeln und eine jugendliche Menge bestimmen die Szenerie im Spodek Stadion in der südpolnischen Stadt Katowice, wenn über 173.000 Fans hier für mehr als zehn Tage zur Intel Extreme Masters zusammenkommen. Bei dem Event mit Rockstar Atmosphäre sind zudem 46 Millionen Menschen online dabei. Solche Zahlen erklären den Wettbewerb um die Entwicklung von Anlagen für den sportlichen Wettkampf per Computerspiel.
eSport Festival HK 2017 Online (presseportal.de)

Um mit Events wie dem in Polen, weltweit der größte eSports Einzelwettkampf, konkurrieren zu können, will Hongkong noch in diesem Jahr mit der Konstruktion einer Multifunktionsarena im Hong Kong Cyberport beginnen. Derzeit noch in der Designphase, soll die rund 2.800 Quadratmeter große Anlage nach der Fertigstellung lokale und regionale Wettbewerbe, Trainingsmöglichkeiten, Produktionsstudios für die Content-Entwicklung und eine Zone für Start-ups beherbergen. Die eSport-Mischanlage soll weltweit die erste ihrer Art sein und sie ist ein Baustein, sich ein Standbein im Bereich einer der international am schnellsten wachsenden Freizeitaktivitäten zu schaffen.

Die Anlage wird den Namen AOE (Area of Effect) erhalten, ein Begriff aus der Gamingwelt. Finanziert wird das Cyberport-Venture von Yes Media (Hong Kong) und privaten Investoren, so Lloyd Chao. Der President von Yes Media Chao ist bekannter Produzent für Film und Fernsehen in Hongkong und Los Angeles. "Yes Media ist als panasiatische eSports-Plattform aufgestellt. Es umfasst Veranstaltungsorte, die durch ein geschütztes Glasfasernetz verbunden sind, um die benötigte Konnektivität zu garantieren, und ein Televisions und Streaming Produktionscenter für lokale eSports Inhalte," so Chao. "Hongkong ist unser Zuhause und die Basis, von der aus wir die Entwicklung anderer asiatischer Märkte starten."

Yes Media fertige Inhalte für die Online-Distribution auf den Philippinen, aber der Mangel an entsprechenden Veranstaltungsorten, Televisions-Berichterstattung, Sponsorship und Finanzmitteln hätten die mögliche Entwicklung des eSport verzögert. Gegründet wurde das Unternehmen 2003 vom früheren Investmentbanker Tom Kressner. Er experimentierte seit Mitte der 1990 Jahre mit Inhalten, die über das Internet geliefert werden. Zunächst baute die Firma das ASN-Sports Illustrated Asia Netzwerk auf, das Sport aus Nordamerika über Kabel-TV in zehn asiatische Märkte überträgt und eine potentielle Zuschauerzahl von 29 Millionen Menschen hat. "Die Berechtigung von eSport als seriöser Sport wurde bei einem Wettbewerb vor den Olympischen Winterspielen in Korea deutlich," so Kressner. "Das mögliche wirtschaftliche Potential dieser schon bald mehrere Milliarden USD umfassenden Industrie wird hoch sein, speziell in Asien," prognostiziert er.

Zukunftsspaß

Mehrere Studien weisen darauf hin, dass eSport weiterhin schnell wächst. So erwartet das NewZoo Forschungsinstitut, dass die Umsätze mit eSport von 493 Millionen USD im Jahr 2016 auf 1,5 Milliarden USD in 2020 steigen können. Bei den Intel Extreme Masters in Polen spielen die Teams bereits heute um zwei Millionen USD Preisgelder vor über 11.500 Menschen in jeder Session. Die Marktforschungsfirma Superdata aus New York geht sogar davon aus, dass eSport schon in diesem Jahr eine 1 Milliarde USD schwere Industrie werden kann und im kommenden Jahr global 303 Millionen Zuschauer erreicht. Eine PwC-Studie sieht 51 Prozent dieses Marktes in der Asien-Pazifik-Region.

Heimisches Team

Hongkong will sich eine Rolle in der aufkommenden Industrie sichern. Bei der Bekanntgabe des 2017-2018 Budgets zeigte sich der Hong Kong Financial Secretary Paul Chan überzeugt, dass eSport dabei helfen könne, die lokale Gaming-Industrie und die Entwicklung der Informationstechnologie anzukurbeln. Dafür hat die Hongkonger Regierung für Cyberport 100 Millionen HKD (rund 10 Millionen EUR) zur Verfügung gestellt.

Mit dem Angebot von Spielorten agiert Cyberport als Inkubator für Talente aus der Gruppe der mehr als 300.000 Menschen umfassenden Gaming-Community der Metropole und als Unterstützer der Industrie. "Mit der soliden Infrastruktur und der professionellen Unterstützung von wichtigen Partnern aus dieser Industrie sind wir zuversichtlich, dass unsere Aktivitäten hier viel Interesse wecken. Sie werden zudem Jobs für junge Talente aus dem eSport-Sektor und dessen Entwicklungsindustrie schaffen sowie langfristig sozioökonomischen Wert für Hongkong," so Herman Lam, Chief Executive von Cyberport.

Dazu dienen auch Events wie das ICBC (Asia) eSports and Music Festival Hong Kong, das im letzten August im Hong Kong Coliseum durchgeführt wurde. Rund 50.000 Menschen nahmen daran teil.

Unterstützung durch große Marken

Aries Sze, Country Manager (Hong Kong and Macau) von Logitech, betonte beim HKTDC Entrepreneurship Workshop im Januar, dass sein Unternehmen ein noch fehlendes Element für den Aufbau einer florierenden eSports-Industrie beitrage. "Wir fördern diese Industrie insgesamt, helfen aber auch einzelnen Spielern, die die Unterstützung einer großen Marke brauchen." Nach seiner Aussage investiert Logitech seit fünf Jahren in eSports, aber es bleibe noch viel zu tun. Events wie der HKTDC Workshop verbinden die Menschen, so Sze, und stellen die Chancen heraus. "Generell waren die Leute nicht besonders informiert über eSports. Die meisten stellen sich darunter das Spielen von Videospielen vor, aber es ist viel mehr als das."

In weiter entwickelten Märkten wie Taiwan, auf dem chinesischen Festland und in Südkorea spielen bereits Hunderte Millionen Menschen, es gibt Serien mit mehreren Millionen Dollar sowie professionelle Spieler und Markensponsoren. Als wichtiger Termin gilt 2022, dann gibt es erstmals Medaillen für eSports bei den Asian Games in Hangzhou. Eine große Attraktion für die dann wohl 560 Millionen Spieler auf dem chinesischen Festland.

Vom Spiel zur Industrie

Hongkong ist noch in der Anfangsphase der Entwicklung seiner eSports-Industrie und der Fokus liegt hier darauf, das wettbewerbsorientierte Gaming zu professionalisieren. Dazu werden auch die Cyberport Gaming-Arena und die Unterstützung durch Organisationen wie das Hong Kong Trade Development Council (HKTDC) und das Hong Kong Tourism Board (HKTB) beitragen. "Wie in Südkorea und auf dem chinesischen Festland hat die Hongkonger Regierung einen kühnen Schritt gemacht, um eSports zum Weg zur Entwicklung einer Industrie rund um die Millennials zu machen," so Chao. Die ältere Generation sehe das vielleicht etwas anders, aber die Unterstützung durch die Regierung sei wesentlich, um etwas zu einer robusten Industrie zu transformieren, das zunächst oft als ungehörige Spielerei gesehen wurde. Die Voraussetzungen hierfür seien in Hongkong ideal.

Ansprechpartner für die Redaktion:

Christiane Koesling
Hong Kong Trade Development Council (HKTDC)
Kreuzerhohl 5-7
60439 Frankfurt, Germany
Tel: 069 - 9 57 72 - 161
Fax: 069 - 9 57 72 - 200

eMail: christiane.koesling@hktdc.org
Informationen im Internet: http://www.hktdc.com/
Geschäftskontakte: http://businessmatching.hktdc.com

Youtube: http://www.youtube.com/user/HKTDC
LinkedIn: http://linkd.in/1uVLtDv


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