Sonntag, 6. Dezember 2020

Let's Play "Golden Axe II" 001

"Wieder einmal ist das Unheil aus dem Erdreich gekrochen. Diesmal in Gestalt von Dark Guld, welcher schon vor ewigen Zeiten verbannt wurde.
Und einmal mehr stellen sich die drei Tapferen Helden Ax-Battler der Barbar, Tyris Flare die Amazone und Gilius Thunderhead der Zwerg in den Weg, um dem grausamen Treiben ein Ende zu bereiten.
Jeder verfügt nicht nur über Fähigkeiten in der Waffenkunst, sondern auch mehr oder weniger gut in Magie. So ist der Kampfzwerg mit einer Streitaxt und ein paar schwachen Erdzaubern, der trainierte Schwertkämpfer mit etwas stärkeren Luftzaubern und die heiße Amazone mit starken Feuerzaubern ausgestattet.
So versuchen sie mit allen Mitteln, Dark Guld davon abzuhalten, mit Hilfe der magischen Goldenen Axt das Land zu übernehmen. So können sie außer ihren Angriffen noch laufen, rennen, springen und einige verschieden Kombinationen aus diesem.
Ihnen in den Weg stellen sich von einfachen Kämpfern mit verschiedenen Waffen, über diverse Zauberern und Skelleten bis hin zu echsenartigen Wesen. Es gilt, 7 recht kurze Level zu bewältigen, um letzendlich Dark Guld zum Kampf zu stellen. Am Ende jeder Wegstrecke wartet ein besonders großer Zwischenboss in Gestalt von kopflosen Rittern oder Minotauren.
Danach müssen sich die Kämpfer ausruhen und legen eine Rast ein. Dabei werden sie von Anhängern der schwarzen Magie überfallen und ihrer Zauberkräfte beraubt. Jedoch haben sie Gelegenheit, diese und stärkende Lebensmittel zurückzuerobern..."

http://www.sega-oldies.de/segahtm/goldenaxe2.html


Sonntag, 25. Oktober 2020

Walkthrough / Komplettlösung "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island"

Willkommen zu der Lösung / dem Waltkthrough des Fan-Adventures "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" von Daniele Spadoni.

Nach einem kurzen Klick startet wir mit der Auswahl und klicken auf Raymond. Das Intro beginnt.


Kapitel 1:

The Tri-Island Area

Slimer (der Übeltäter) huscht durchs Bild und Raymond tritt aus der Tür des "kleinen Häuschens" heraus. wir begeben uns nach links und sehen die Übersichtskarte von Booty Island. Wir kommen von dem Hotspot "The Big Tree". Wir begeben uns zur "Ville de la Booty" - der Hafenstadt. Nun begutachten wir das Schild am linken Haus. Wir erfahren, dass es sich um "The Booty Boutique" handelt. Entschlossen öffnen wir die Tür und treten ein. Wir versuchen nun das Kartenstück auf dem Tresen zu schnappen. Wir reichen dem Händler die Kredikarte. Leider ist der Kartenleser gerade defekt... Nun ja, da wir schon einmal hier sind, plaudern wir noch ein wenig mit dem Händler. Nun verlassen wir wieder den Shop. Gegen ist der Costume Shop. Die Tür ist verschlossen und den Balkon erreichen wir jetzt noch nicht. Am Steg des Ortes befinden sich links neben dem Boot Kisten. Hier schnappen wir uns zweimal Fisch. Nun betreten wir den Kahn und unteralten uns mit dem Kapitän ("Hello mon ..."). Wir sprechen Captain Dread nochmals an und klicken auf "I need to charter this ship." Wir brauchen aber noch Kohle. Also verlassen wir erstmal den Ort.

Zurück auf der Übersichtskarte von Booty Island begeben wir uns zur Klippe (Cliff) auf der linken Seite. Dort sind zwei Pflanzen. Die obere Pflanzen betrachten wir und pflücken sie schließlich.An die untere (gelbe) Pflanze kommen wir ohne Hilfe nicht heran. Aber diese brauchen wir. Wir betrachten Sie zunächst mit dem Auge-Icon aus der Ferne. Jetzt nutzen wir aus unserem Inventar die Ghostbuster-Brille (Ecto Googles) mit der Pflanze. Wir erfahren, dass es sich um eine einschläfernde Blume handelt. Und schon bekommen wir Besuch von ... Slimer! Wir sprechen ihn an und bitten ihn, uns die Pflanze zu pflücken. Er zeigt uns was er davon hält. Wir überreden ihn mit einem Fisch. Nun kombinieren wir die neugewonnene einschläfernde Blume mit dem übrig gebliebenen Fisch. zurück zur Kartenüberischt von Booty Island.

Jetzt können wir es wagen zum Mansion vorzudringen. Wir stoppen an einem Wachhäuschen, in dem ein treuer Vierbeiner seinen Dienst schiebt. Wir überreichen ihm den mit Schlafmittel verseuchten Fisch, der Weg ist frei! Der Hund schläft natürlich nur und ist nicht tot. Vor dem Mansion öffnen wir die Vordertür.
Wir schnappen uns das Kartenstück von der linken Seite und begeben uns die Treppen nach oben. In dem Schlafgemach angekommen, inspizieren (Augen-Icon benutzen) wir zunächst die grüne Jacke direkt neben der Tür und finden einen Schlüssel. Nun begeben wir uns vor die Haustür des Mansions, durch die wir zuvor gegangen sind. Nun begeben wir uns links hinten um die andere Seite des Hauses. Wir öffnen die hintere Tür mit dem Schlüssel, den wir zuvor in der Jacke gefunden haben. Links neben uns nehmen wir die Leiter mit. Dies ist leider der einzige Hotspot in diesem Raum. Zurück zur Kartenübersicht von Booty Island. Auf geht's zurück zur Hafenstadt "Ville de la Booty".

Dort angekommen nutzen wir am Costume Shop die Leiter mit dem Balkon (Balcony). Nun klettern wir die Leiter empor und betreten den Kostüm-Laden.Wir begeben uns zu Sam and Max in die Umkleide und entdecken ... das Original-Spiel von "Sam and Max hit the road"! Zurück gehts nach draußen zur "The Booty Boutique". Wir bieten dem Händler das soeben entdeckte gute Original-Spiel zum Verkauf an. Mit dem neugewonnen Reichtum begeben wir uns zum Hausboot (am Steg) con Captian Dread. Diesen sprechen wir an. Wir haben nun das nötige Kleingeld um loszusegeln. Es erfolgt eine Zwischensequenz.

Wir segeln nach Phatt Island. Dort begeben wir uns in die Gasse vor der Bibliothek (Libary). Jetzt reden wir mit Fred. Dieser duckt sich im wahrsten Sinne des Wortes ab. Wir verlassen die Gasse wieder. Jetzt steht Ralphie vor der Bibliothek (Libary). Wir sprechen ihn an. Dies bringt allerdings nicht viel. Mit der Ghostbusters-Brille (Ecto Goggles) machen wir jetzt ein Foto von ihm. jetzt benutzen wir die Feder mit den Blaubeeren in unserem Inventar. Wir betrachten in der anderen Seitengasse (Richtung Gefängnis, links) das leere Fahndungsplakat. Nun nutzen wir den Federkiel mit in Blaubeeren getränkter Farbe mit dem Foto von Ralphie. Leider fehlt uns jetzt noch das Werkzeug zum Anbringen. (Dazu später mehr) Wir begeben uns tiefer auf die Insel zur Kartenansicht von Phatt Island. Wir begeben uns zum "Cottage". Hinein in die Höhle. Immer weiter durch die Kanalisation gewandert, bis wir am Strand wieder zum Vorschein kommen. Hier geht es links den Strand hoch zum wunderschönen Häuschen auf dem Hügel. Wir öffnen die Tür. Nun laufen wir links zur Falltür und öffnen diese. dem Skelett in der Badewanne nehmen wir das Kartenstück ab. Nun gehen wir zum Loch auf der linken Seite wieder heraus und wandern zurück. Wir gehen zurück zur Hafenstadt (Wharf) und begeben uns aufs Boot (Dread's Ship) auf der ganz rechten Seite.

Auf nach Scabb Island. In der dortigen Hafenstadt angekommen, entfernen wir vom Schild erstmal die Schaufel. Wir gehen über die Brücke zum ersten Haus auf der linken Seite. In dem Handwerkerschuppen klauen wir uns Hammer und Nägel. Jetzt lesen wir uns noch das Schild durch und dann verlassen wir auch schon wieder die "Handwerkskammer". Auf geht's zum mittleren großen Schiff. Wir lesen das Schild, welches uns darauf hinweist, dass die Küche geschlossen ist. Aber das hält uns nicht auf. Wir bewegen uns auf dem Schiff weiter nach link und steigen durch das 1. Fenster (von links) ein. Dort schnappen wir uns den Eintopf (Vichyssoise). Jetzt geht es wieder aus dem Fenster heraus.

Nun begeben wir uns direkt hoch zum nächsten Schiff. (nicht das linke, sondern die Tür über uns). Beim Karteografen lesen wir das Schild und nehmen uns etwas Papier mit (am unteren Bildschirm-Rand ziemlich in der Mitte). Wir verlassen das Schiff des Karteografen und begeben uns zu dem letzten Schiff (gegenüber) auf dem wir noch nicht waren. Dort lernen wir den sympathischen Largo kennen. Dieser verhängt kurzum ein Embargo ... wir hängen also auf der Insel fest.

Links hinten ist sein Schlafgemach. Aber dies ignorieren wir vorerst. Wir verlassen das Schiff und die Hafenstadt. Auf der Kartenübersicht wählen wir den Friedhof (CEMETERY). Wir bewegen uns zur kleinen Gruft auf der linken Seite (Tomb). Wir nutzen den Neutrino-Strahler (Neutrino Wand) mit der Tür, um sie zu öffnen. Im inneren öffnen wir den Sarg. Wir blicken hinein. Darin befindet sich kontaminierter Schleim. Diesen entnehmen wir mit Hilfe von Papier. Das nun kontaminierte Papier benutzen wir mit dem Eintopf.
Nun geht es zurück ins Schlafgemach von Largo! (Ihr ahnt sicher schon worauf das hinausläuft!) Also auf zur Hafenstadt WOODTICK und hinein in das linke Schiff mit dem Vordach ins Schlafgemach von Largo (Tür links). In dem Zimmer stellen wir den kontaminierten Eintop auf den Tisch neben dem Bett. Oh jeh, der arme benötigt jetzt dringend einen Doctor. Nun, wenigstens ist das Embargo aufgehoben. Also raus aus der Hafenstadt und zurück zu Dead's Ship (auf der Karte links unten). Wir reden mit Dread. Wir segeln zurück nach PHATT Island.

Auf geht es zur freien Fläche an der Hauswand. Dort benutzen wir das signierte Foto mit der Wand. Und anschließend verwenden wir Hammer und Nagel mit dem Poster. Dies muss schnell gehen, da er ansonsten das Poster wieder abnimmt und meint, dass es nicht hält.
Nachdem Ralphie verhaftet wurde, besuchen wir ihn im Knast (JAIL).
Wir gehen ein Stückchen auf ihn zu, so dass er in die andere Richtung blickt. Dann klauen wir "Manila envelope" von dem Schreibtisch, sobald er den Rücken zu uns gedreht hat. Mit der jetzt gewonnenen Fernbedienung gehen wir in die Seitengasse vor der Bibliothek (Libary). Wir gehen an die Stelle, wo der Typ zuvor im Boden versunken ist. Eine Geheimtür öffnet sich. Diese Öffnung benutzen wir und befinden uns in einem Hinterhof aus einem der Indiana Jones Spiele. Direkt vor uns nehmen wir das Brecheisen (crowbar). Jetzt benutzen wir es mit der Kiste vor uns(crate). Zurück zur Öffnung in die hintere Gasse. Auf zu Dreads Schiff. Zurück nach Scabb Island. Nach rechts auf die Übersichtskarte und dann geht es zum Strand (beach). Dort geht es ein wenig nach rechts zu dem abgebrandten Türmchen. Hier öffnen wir die Tür mit dem Brecheisen. Innen angelangt nehmen wir den Schlüssel vom Tisch.
Nun verlassen wir den Ort wieder und begeben uns erneut zum Friedhof. Dort benutzen wir den Schlüssel mit der Krypta rechts. Wir öffnen den Sarg und erhalten noch ein Kartenstück. Zurück zu Dread's Ship und auf nach Booty Island.

Jetzt endlich können wir das letzte Kartenstück im Souvenir-Shop kaufen. Auf nach Scabb Island. Wir besuchen in der Hafenstadt den Karteografen (wo wie zuvor das Papier geklaut haben) der jetzt wieder seiner Arbeit nachgeht. Wally reichen wir nun die Kartenstücke. Nun endlich ist die Karte zusammengefügt. Wir verlassen die Hafenstadt, begeben uns zu Dread's Ship. Auf der Kartenübersicht der drei Inseln (Scabb, Phatt und Booty) kann man jetzt rechts unten umblättern (DINKY). Wir wählen das X aus. Bevor wir uns dem X zuwenden, biegen wir zuerst links unten zum Strand ab (Beach). Dort nehmen wir die Flasche im Wasser mit. Zurück zu Dread's Ship, dann wieder umblättern und zum X. Nun benutzen wir die Schaufel mit dem X. Schließlich verwenden wir den Neutrino-Strahler mit der Zementschicht!

Es beginnt ...

Kapitel 2:

Guybrush Threepwood mighty pirate

Nach der Zwischensequenz sitzen wir im dunkeln. Es gilt mit der Hand den Bildschirm auf und abzuwandern bis wir den Lichtschalter finden und betätigen. Wir gehen nach rechts am Fahrstuhl und an der ersten Tür vorbei. Jetzt gehen wir in den Raum mit den Kisten und öffnen ein. wir erhalten einen Baloon. Wir verlassen den Raum und gehen nach ganz rechts in die letzte Tür der verlorengegangenen Eltern. Im Mülleimer ganz hinten entnehmen wir einen Handschuh.
Nun gehen wir zurück zu dem Raum, den wir zuvor ausgelassen haben. (Kurz vor dem Fahrstuhl) Dort nutzen wir den Luftballoon und die Handschuhe jeweils mit dem Helium. Nun sind wir endlich leicht genug und können mit dem Fahrstuhl nach oben fahren. Wir etätigen den Rufknopf, gehen hinein und ziehen am Hebel. Tadaa, wir sind in einem Hinterhof. Diesen verlassen wir über die Seitengasse links. Wir reden mit dem Mann ganz links. Dieser versperrt uns leider den Weg. Für die nächsten 5 Stunden können wir leider nicht hinein. Es gilt also die Zeit vorwärts laufen zu lassen. Wir gehen weiter durch den Torbogen. Im Hintergrund sehen wir die Uhr. Zunächst gehen wir durch die rechte Tür. Hier nehmen wir das Gefäß auf der Truhe mit (Chalice). Wir begeben uns nach draußen und betrachten die Uhr. Schon kommt Slimer angeflogen. Wir reden mit ihm, ob er für uns die Uhr verstellen könnte. Seine Antwort fällt wie immer freundlich aus. Noch haben wir nichts zu essen für ihn. Also begeben wir uns ganz nach links zur Gasse. Eine Zwischensequenz erfolgt. Wir gehen weiter nach rechts in die Scumm Bar. Wir gehen sie hindurch bis in die Küche. Dort nehmen wir das Fleisch vom Tisch mit. Nun benutzen wir die Flasche mit dem Fass Grog und anschließend den "heiligen Gral" (Chalice). Nun reden wir mit dem Koch am Steg. Wir verlassen das Lokal und gehen nach rechts zurück zu Slimer und der Uhr. Schließlich geben wir Slimer das Stück Fleisch und er dreht die Zeit für uns vor. Wir gehen gleich durch den Torbogen hindurch an der Kirche vorbei und direkt ins Gefängnis. Nach einer kleinen Zwischensequenz, öffnen wir die vordere Zelle, indem wir die Flasche mit dem Grog über dem Schloss ausgießen. Hinaus geht's zu dem Typen, der uns zuvor nicht durchlassen wollte. Da es schon später ist, können wir jetzt einfach vorbeimaschieren. Im Mansion gehen wir durch die erste Tür auf der rechten Seite. Wir entnehmen dem Clown die Batterien (anschauen). Die noch leeren Batterien nutzen wir mit dem PKE. ganz links am Padlock entnehmen wir die Feile. Wir gehen den ganzen Weg wieder zurück, an der Scumm Bar vorbei und die Klippen hoch zum "Späher". Mit diesem unterhalten wir uns. Wir gehen weiter den Pfad hoch und erhalten die Kartenübersicht. Wir gehen zu den Lichtern (Lights). Wir gehen nach rechts und werden von Stan vertrieben. Egal, wieder zurück zu der Lichtung (Lights). Dort betreten wir sein Häuschen durch die Tür. Schnell verlassen wir es wieder durch das Fenster und nageln die Tür mit Hammer und Nagel zu. Sind wir zu langsam, wiederholen wir das Spiel. Wir benutzen das PKE mit den Batterien mit dem Grog-Automat. Als Kenner wissen wir ja, dass in Grog Batteriesäure enthalten ist. Die Batterien sind geladen. Das PKE ist einsatzbereit. Wir begeben uns links zurück zum Pfad. Die Kartenübersicht erscheint. Wir begeben uns ins Waldgebiet (FORK). Das PKE schlägt aus. Es lotst uns zu einem berühmten Baumstamm. Wir befinden uns in Katakomben und entdecken dort ein Portal. Leider ist es (noch) zu klein, um hindurchzugelangen. Immerhin erkennen wir dahinter einen Geist. Wir gehen durch die Tür. Nach einer kurzen Zwischensequenz geht es weiter. Wir öffnen die kleine Holzklappe und packen uns den Papagei ein. (Hoffentlich verträgt er sich mit der Ratte im Gepäck.) Nun gehen wir nach links oben und öffnen die Truhe mit der Feile. Das T-Shirt gehört uns ... yeah! Mehr können wir vorerst nicht tun. Also gehen wir zurück in die Katakomben und verlassen Sie über den Baumstumpf, über den wir zuvor gekommen sind.  Auf geht's zur Übersichtskarte und zum Zirkus! Am Zirkus-Zelt zeigen wir zunächst unsere Eintrittskarten vor. Gebt sie einfach dem Fettucini Brother. Jetzt schnappen wir uns das Seil neben der Kanone. Jetzt reden wir mit dem schwarzbemantelten Bürger, der uns nicht vorbeilässt. Ihm geben wir den Papagei. Aus Dankbarkeit lässt er uns vorbei und wir können die Show genießen. Wir stören die Show und setzen die Ratte aus. (Benutzt sie mit dem Elefanten). Jetzt können wir den Ball an uns nehmen. Nun, da wir die Show zu nichte gemacht haben, verlassen wir unaufällig das Zirkuszelt wieder. Wir gehen zurück zur Lichtung, wo wir den armen Stan eingesperrt haben (Lights).

Wir betreten das Boot. Unbedingt das Geh-Symbol verwenden. Ein paarmal anklickern, bis wir die richtige Stelle gefunden haben. Wenn man die Hand mit dem Boot benutzt, stürzt das Spiel ab.
Kaum sind wir auf dem Deck, gehen wir nach unten (Hatch). Auf der linken Seite befindet sich an der Wand die Axt. Diese nehmen wir mit. Jetzt gehen wir noch eins tiefer. Hier finden wir Pulverfässer, wo wir etwas Schießpulver einpacken. Zurück nach oben. Wir verlassen den Kahn. Zurück zur Übersichtskarte. Diesmal können wir direkt zum Baumstumpf (Stump). Wir betreten wieder die Tür, wo wir zuvor den Papagei abgeholt hatten. Hier verbrennen wir das extragroße T-Shirt erstmal in der Feuerstelle. Mit Hammer und Nagel klopfen wir ein Loch in den Ball. (Ihr ahnt worauf das hinausläuft). Dann benutzen wir das Schießpulver mit dem gepiercten Ball. Jetzt benutzen wir das Seil aus dem Zirkus mit dem Ball. Unsere Bombe ist fast fertig. Diese nutzen wir jetz mit der Feuerstelle. Und jetzt schnell hinaus zum kleinen Portal, welches es zu vergrößern gilt. Verwendet die brennende Bombe damit. Ich bin jetzt unsicher ob mit der Wand oder dem Loch. Probiert es aus.  Nach einer kurzen Zwischensequenz befinden wir uns im Kapitel 3.

Kapitel 3:

Monkey Island

Ghostbusters and The Secret of Monkey Island
Ghostbusters and The Secret of Monkey Island
Wir gehen nach rechts durch die aufgesprengte Wand, wo wir einem Geist begegnen. Nach einer kurzen Zwischensequenz ist dieser erledigt. Wir begeben uns durch das Portal und befinden uns auf Monkey Island. Wir probieren den Pfad nach links zu wandern ... leider Fehlanzeige. Wir gehen nach rechts und ... sterben ... a la SIERRA Adventure Manier. Aber dank eines gewollten Bugs landen wir sicher auf der Übersichtskarte von Monkey Island. Wir begebn uns nach links zum mit Wasser befülltem Vulkan direkt zum FORT. Wir nehmen das Seil mit (ROPE) und das Fernglas (SPYGLASS). Auf geht's nach unten zum Strand (BEACH). Slimer taucht auf und verjagt den Affen. Hier lesen wir das Schild. Das Ruderboot können wir leider noch nicht benutzen, da die Paddel fehlen. Zurück in den Dschungel. Wir gehen nach rechts oben zum Ende des Pfades (POUND). Wir benutzen die Axt mit dem Seil. Der Leichnam fällt zu Boden. Wir benutzen den Heiligen Gral mit der Leiche. Wir geben ihm ein Seil, so dass er uns ein Paddel bringen kann. Dann macht er sich vom Acker. Wir latschen zurück zum Strand und können nun mit dem Ruderboot lospaddeln. Wir paddeln rechts herum los und legen am anderen Strand an. Auch dort betreten wir wieder den Dschungel. Auf ins Dorf (Village). Nach der Zwischensequenz gehen wir ganz nach lins, lesen das Schild durch und schnappen uns den Obstkorb. Zurück zum Strand, wir paddeln zurück zu dem vorherigen Strand. Hier wandern wir nach rachts oben zu der kleinen Halbinsel. Auf ihr befindet sich der riesige Affenschädel. (CLEARING). Auch dort lesen wir zunächst das Schild. Dann wander wir nach rechts und ziehen an der Nase / Ast der Skulptur vor dem Zaun. Leider können wir alleine den Zaun nicht offen halten. Wir benötigen Hilfe. Zurück zu dem mit Wasser gefüllten Vulkan. Dort sehen wir bereits Slimer hin- und herfliegen. Wir gehen hinauf zum Fort und benutzen das Fernglas (in dem wir es anschauen - AUGE). Slimer hat die Orientierung verloren. Wir müssen ihn anlocken. Wir nehmen das zweite Seil und benutzen es mit der Kanone. Nun verwenden wir das (immer noch) brennende T-Shirt mit dem Zünder. Slimer kommt angeflogen. Wir reden mit Slimer, ober uns bei der Statute helfen kann. Wir bekommen zunächst die übliche Antwort. Doch jetzt kommt der Korb mit Früchten zum Einsatz. Jetzt endlich können wir zum Affenkopf vordringen. Das Ohr durchpusten wir mit dem Neutrino-Strahler. Der Weg zur Geisterwelt ist frei. Wir gehen hinein und wandern los. Wir schauen das PKE im Inventar an und gehen los. Nach einer kurzen Zwischensequenz landen wir am Geisterschiff. Nach einem bisschen nervigem Geklicker (wir müssen den unsichtbaren Hotspot zum Weg nach den Schiff mit dem Geh-Symbol treffen) landen wir unten am Geisterschiff. Der unsichtbare Hotspot befindet sich ca. links oben, wo die Kante für einen hinten verlaufenden Weg nach unten befindet. Unten angekommen einfach mit dem Geh-Symbol das Geisterschiff anklicken. Schon befinden wir uns auf ihm. Durch die linken Tür können wir vorerst nicht, da wir erst die Mädels befreien wollen. Also auf geht's durch die rechte Tür. Mit dem Neutrino-Strahler geht es der schlafenden Geister-Wache an den Kragen. Dies war unsere letzte Handlung und wir können den Abspann genießen. Viel Spaß beim Betrachten.

Euer Tobias Schindegger


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Samstag, 17. Oktober 2020

Let's Play "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" 004 - Finale

Ein Let's Play des Spiels "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" aus dem Jahr 2020.

Das kostenlose Fangame "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" ist ein Point&Click-Adventure das die Handlungen der beiden beliebten Universen in einer Story miteinander verbindet.

Donnerstag, 15. Oktober 2020

Let's Play "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" 003 - Ein Bug ...





Ein Let's Play des Spiels "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" aus dem Jahr 2020.

Das kostenlose Fangame "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" ist ein Point&Click-Adventure das die Handlungen der beiden beliebten Universen in einer Story miteinander verbindet.

Samstag, 10. Oktober 2020

Let's Play "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" 001 - So begin...



Ein Let's Play des Spiels "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" aus dem Jahr 2020.

Das kostenlose Fangame "Ghostbusters and The Secret of Monkey Island" ist ein Point&Click-Adventure das die Handlungen der beiden beliebten Universen in einer Story miteinander verbindet.

Samstag, 22. August 2020

Lösung "Caren and the Tangled Tentacles"

 Die Lösung von "Caren and the Tangled Tentacles":

  1. Das Bett machen
  2. Öffne den Kleiderschrank, um den Atari-Joystick zu erhalten
  3. Öffne die Schublade, um den Schlüssel zu erhalten
  4. Nach oben gehen
  5. Warten Sie, bis das Telefon klingelt, und beantworten Sie es dann
  6. Öffne die Tür rechts (Badezimmer)
  7. Benutze die Toilette
  8. Öffne die Haustür und gehe nach draußen
  9. Folgen Sie der Straße nach links
  10. Untersuche und öffne den Mülleimer
  11. Gehe zurück nach rechts
  12. Verwenden Sie den Schlüssel, um die Tür zum Wissenschaftszentrum zu öffnen
  13. Holen Sie sich den Umschlag aus dem Postfach, um Ihren neuen Ausweis zu erhalten
  14. Betreten Sie das IT-Büro
  15. Untersuche und benutze den Computer auf der linken Seite
  16. Fragen Sie Doc nach der Startdiskette
  17. Verwenden Sie die Startdiskette mit dem Computer
  18. Verwenden Sie die ID mit dem Computer (Sie verwenden implizit das erlernte Kennwort
    vorhin)
  19. Gehe die Treppe hinauf
  20. Betritt das Chemielabor
  21. Schließe die Tür
  22. Öffne den Schrank
  23. Holen Sie sich die Pipette und den Bunsenbrenner
  24. Verwenden Sie den Bunsenbrenner mit der Flasche
  25. Verwende die Pipette mit dem Glasbehälter (x3).
  26. Verlasse das Labor
  27. Betritt das Biologielabor
  28. Untersuche den Schwimmkörper
  29. Klettere die Leiter hinunter
  30. Nimm das Seil, die Schüssel und den Eimer
  31. Stecken Sie den Ausweis in den Kartenleser rechts
  32. Drehen Sie das Ventil (Sie fangen das austretende Wasser in der Schüssel auf).
  33. Klettere die Leiter hinauf
  34. Untersuche die Metallstange
  35. Untersuche die Leiche
  36. Klettere die Leiter hinunter
  37. Verwenden Sie die Pipette mit der Glasschale
  38. Klettere die Leiter hinauf
  39. Öffne die Luke
  40. Hol die Metallstange
  41. Verlasse das Biologielabor und das Wissenschaftszentrum und kehre nach Hause zurück
  42. Nach oben gehen
  43. Öffne den Kühlschrank, um einen roten Hering zu erhalten
  44. Öffne den Ofen
  45. Verwenden Sie den roten Hering mit dem Topf, um einen gekochten Hering zu erhalten
  46. Öffne die Treppe zum Dachboden und klettere nach oben
  47. Verwenden Sie den Netzstecker
  48. Verwenden Sie die Metallstange mit dem Hackaufsatz
  49. Holen Sie sich die Pong Cartdridge
  50. Herabsteigen
  51. Verwenden Sie die Kassette und den Joystick mit der Konsole
  52. Gehe die Treppe hinunter (x2)
  53. Öffne die Tür
  54. Gehen Sie ganz nach rechts unten
  55. Untersuche die Dielen (x2)
  56. Verwenden Sie die Hacke mit den Dielen
  57. Verwenden Sie das Seil mit dem Loch
  58. Herabsteigen
  59. Lassen Sie den Bildschirm links
  60. Verwenden Sie den gekochten Fisch mit der Ratte
  61. Lassen Sie den Bildschirm links
  62. Verwenden Sie die Hacke mit der Tasche
  63. Folge dem Pfad
  64. Untersuche den Tank



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