Mittwoch, 13. Dezember 2017

Hogwarts Mystery, ein erzählendes Rollenspiel für Mobilgeräte in der Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry

Jam City unterzeichnet Lizenzvertrag mit Warner Bros. Interactive Entertainment für Harry Potter:

Los Angeles (ots/PRNewswire) - Erzählendes, mobiles RPG ermöglicht Fans eigene Geschichte als Schüler der Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry



Jam City, ein Studio für Mobilspiele mit Sitz in Los Angeles, hat zusammen mit Warner Bros. Interactive Entertainment einen Lizenzvertrag zur Schaffung von Harry Potter: Hogwarts Mystery, bekannt gegeben, dem ersten Spiel, in dem Spieler eine eigene Figur gestalten und das Leben als Schüler von Hogwarts erleben können. Das Spiel kommt unter der Marke Portkey Games von Warner Bros. Interactive Entertainment heraus, einer neuen Sparte, die sich Spielen widmet, welche durch die Magie und Abenteuer von J.K. Rowlings Wizarding World inspiriert wurden.

"Es ist für Jam City eine Ehre, ein mobiles Spiel für eine der größten und bekanntesten Marken der Geschichte zu gestalten", sagte Chris DeWolfe, einer der Gründer und CEO von Jam City. "Wir sind ebenfalls Fans von Harry Potter und bringen den Millionen Menschen weltweit, welche seit mehr als 20 Jahren die Geschichten von Harry Potter verfolgen, deswegen großen Respekt entgegen. Dieses Spiel war für unsere Entwickler und Künstler ein echtes Vergnügen. Sie haben engagiert daran gearbeitet, allen Fans der Wizarding World von J.K. Rowling einzigartiges und magisches Spielvergnügen zu bereiten.

In diesem neuen Spiel können Fans von Harry Potter ihren Traum verwirklichen, Schüler der Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry zu werden und zu diesem Zweck ihre eigene Figur schaffen und Schuljahre in Hogwarts durchlaufen. Auf diesem Weg nehmen die Spieler an den magischen Klassen und Aktivitäten teil, die sie schätzen, darunter Defence Against the Dark Arts, Potions und Duelling Club. Die meisten der bekannten Lehrer aus Harry Potter übernehmen auch im Spiel ihre Rollen.

"Harry Potter: Hogwarts Mystery ist ein Mobilspiel, das von J.K. Rowlings faszinierenden Geschichten inspiriert wurde und es ist für die Fans eine aufregende und unterhaltsame Weise, die Wizarding World zu erleben", sagte David Haddad, Präsident von Warner Bros. Interactive Entertainment. "Es ist wunderbar, mit Jam City an diesem Spiel zu arbeiten, da das Unternehmen sich dabei bewährt hat, im Bereich mobiler Spiele umfassende und einladende Welten zu gestalten."

Harry Potter: Hogwarts Mystery ist in Lizenz von Warner Bros. Interactive Entertainment und wird im nächsten Jahr bei App Store, Google Play und im Amazon Appstore für Mobilgeräte verfügbar sein. Weitere Informationen, die über Harry Potter: Hogwarts Mystery veröffentlicht werden, und Kontakt mit weiteren Fans von Harry Potter sind unter www.facebook.com/HPHogwartsMystery/, www.twitter.com/HogwartsMystery verfügbar. Weitere Informationen sind erhältlich unter www.HarryPotterHogwartsMystery.com/.

Über Jam City:

Jam City ist weltweit führend im Bereich der mobilen Unterhaltung und liefert für Millionen Spieler weltweit soziale Spiele. Das Unternehmen wurde im Jahr 2010 von Chris DeWolfe und Aber Whitcomb, Gründern von MySpace, und Josh Yguado, zuvor Führungskraft bei 20th Century Fox, gegründet. Jam City hat beliebte und umsatzstarke Spiele geschaffen, darunter Cookie Jam, Panda Pop, Family Guy: Another Freakin' Mobile Game und Marvel Avengers Academy. Jam City ist führend unter den Firmen, die Mobilanwendungen im richtigen Maßstab verwerten. Jam City beschäftigt 500 Mitarbeiter in Studios in Seattle, San Francisco, San Diego und Buenos Aires, mit dem Hauptsitz in Los Angeles und ist weltweit geschäftlich mit Kultur und Kreativität tätig.

Über Warner Bros. Interactive Entertainment:

Warner Bros. Interactive Entertainment, ein Unternehmensbereich von Warner Bros. Home Entertainment Inc., ist ein führender, weltweit tätiger Anbieter, Entwickler, Lizenzgeber und Vertreiber interaktiver Unterhaltungsinhalte auf sämtlichen Plattformen, darunter Spiele für Konsolen, Handgeräte, Mobilgeräte und PCs für interne Titel und solche von Drittanbietern.

Über Portkey Games:

Portkey Games von Warner Bros. Interactive Entertainment ist eine Spielemarke für Spielerlebnisse auf Basis der Magie und Abenteuer von J.K. Rowlings Wizarding World. Mit diesen neuen Spielen kann man ganz eigene Abenteuer in der magischen Welt erleben.

Über die "Harry Potter"-Serie:

Harry Potter ist weiterhin ein weltweites Phänomen. Jedes der sieben Bücher der Autorin J.K. Rowling hat Verkaufsrekorde gebrochen. Die Serie hat weltweit bislang mehr als 450 Millionen Bücher verkauft und wurde in 80 Sprachen übersetzt. Die Harry-Potter-Filme, die von Warner Bros. Pictures produziert wurden, haben weltweit bislang mehr als 7,7 Milliarden USD eingespielt. Damit ist Harry Potter in der Geschichte des Filmes die Filmreihe mit der größten Bruttoeinnahme.

HARRY POTTER: HOGWARTS MYSTERY Software, © 2017 Jam City Inc. entwickelt von Jam City. Jam City® und das Logo von Jam City sind eingetragene oder nicht eingetragene Warenzeichen von Jam City Inc. PORTKEY GAMES © 2017 Warner Bros. Entertainment Inc. Alle Rechte vorbehalten. HARRY POTTER und FANTASTIC BEASTS, Verlagsrechte © J.K. Rowling. J.K. ROWLING'S WIZARDING WORLD ist ein Warenzeichen von J.K. Rowling und Warner Bros. Entertainment Inc. Figuren, Namen und einschlägige Erkennungsmerkmale von PORTKEY GAMES, HARRY POTTER: HOGWARTS MYSTERY, HARRY POTTER und FANTASTIC BEASTS sind Warenzeichen von © Warner Bros. Entertainment Inc. Alle Rechte vorbehalten.

Pressekontakt:

Sarah Ross für Jam City / sarahr@jamcity.com / 310-924-1404

Kjell Vistad | Gilberto Williams-Gamboa

ONE PR Studio (für Jam City in den USA) / jamcity@oneprstudio.com /
510-893-3271

Original-Content von: Jam City, übermittelt durch news aktuell

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Montag, 11. Dezember 2017

Nerd-Stuff, Tutorials, Gaming und Co. …

Ihr wollt wissen wie man alte Computerspiele auf Windows 10 – Rechnern spielt? Wie man selbst Adventure entwickelt? Wie Let’s Play – Videos gemacht werden? Wie Savegames von einer Konsole zur anderen übertragen werden?

Die Antworten zu diesen und vielen anderen Fragen findet Ihr auf dieser Playlist:

Ich freue mich über Likes, Abos und Kommentare … Danke schön. :-)


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Mittwoch, 6. Dezember 2017

Jetzt für den Deutschen Computerspielpreis 2018 bewerben - #computerspielpreis2018

  • Vom 4. Dezember 2017 bis 19. Januar 2018 Spiele einreichen auf deutscher-computerspielpreis.de
  • Bekanntgabe der Gewinner in 14 Kategorien auf der Preisverleihungsgala am 10. April 2018 in München
Berlin, 04. Dezember 2017: Ab sofort können Spieleentwickler, Publisher, Studierende und Schüler ihre digitalen Spiele für den Deutschen Computerspielpreis 2018 (DCP) einreichen. Erneut zeichnen die Ausrichter des Preises, das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und die Branchenverbände BIU und GAME, mit dem DCP die besten Spiele Deutschlands aus und fördern damit Spieleproduktionen und Nachwuchstalente aus Deutschland. Spiele, Konzepte und Prototypen können vom 4. Dezember 2017 bis zum 19. Januar 2018 auf www.deutscher-computerspielpreis.de eingereicht werden. Gekürt werden die Gewinner im Rahmen einer feierlichen Gala am 10. April 2018 im Kesselhaus und Kohlebunker in München.

Den Auszeichnungsprozess, von der Einreichung der Spiele und ihrer Sichtung über die Jurysitzungen bis hin zur Preisvergabe, koordiniert das Preisbüro des Deutschen Computerspielpreises bei der Stiftung Digitale Spielekultur.

Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur: „Mit den Einreichungen zum Deutschen Computerspielpreis wird auf beeindruckende Weise die Vielfalt und das Potenzial deutscher Spieleproduktionen sichtbar. Auf die Jurys wartet viel Arbeit, die sich auszahlt: Die Auszeichnung mit dem DCP 2018 fördert nicht nur hervorragende Spieleentwickler, sondern gibt auch Spiele-Fans eine wichtige Orientierung im dynamischen deutschen Spiele-Markt.

Die vierzehn Kategorien im Überblick:


  • Bestes Deutsches Spiel
  • Bestes Kinderspiel
  • Bestes Jugendspiel
  • Nachwuchspreis
  • Beste Innovation
  • Beste Inszenierung
  • Bestes Serious Game
  • Bestes Mobiles Spiel
  • Bestes Gamedesign
  • Publikumspreis
  • Bestes Internationales Spiel
  • Bestes Internationales Multiplayer-Spiel
  • Beste Internationale Spielwelt
  • Sonderpreis der Jury

Alle Computerspiele, Konzepte und Prototypen, die seit Ende der letzten Einreichungsphase am 27. Januar 2017 erschienen sind oder bis zum 30. Juni 2018 erscheinen werden, können für den Deutschen Computerspielpreis 2018 eingereicht werden. Eine Einreichung in mehreren Kategorien ist vielfach möglich. Auch Forschungseinrichtungen und branchenfremde Unternehmen sind aufgefordert, Projekte einzureichen. Denn in der Kategorie „Beste Innovation“ werden die besten Technologien mit Games-bezug ausgezeichnet. Der „Nachwuchspreis“ ruft Schüler und Studierende auf, sich mit ihren Konzepten mit oder ohne Prototyp zu bewerben.

Für Fragen zum Einreichungsprozess steht das Preisbüro des Deutschen Computerspielpreises bei der Stiftung Digitale Spielekultur zur Verfügung. Die Teilnahmebedingungen und weitere Informationen zur Einreichung sind erhältlich auf: http://opr.li/ca2185/ und www.deutschercomputerspielpreis.de/preis/faq

Bleiben Sie auf dem Laufenden

Der DCP auf Facebook: www.facebook.com/computerspielpreis
Der DCP auf Twitter: www.twitter.com/derdcp

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR im Presseportal Hamburg veröffentlicht.

Quinke Networks GmbH
Achim Quinke
Geschäftsführer
Bei den Mühren 70
20457 Hamburg
Telefon: +49/40/43 09 39 49

www.quinke.com

Über den Deutschen Computerspielpreis

Als gemeinsame Initiative der Wirtschaft und des Deutschen Bundestags wird der Deutsche Computerspielpreis (DCP) seit 2009 verliehen. Die beiden Branchenverbände BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. und GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. fördern gemeinsam mit der Bundesrepublik Deutschland, vertreten durch das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI), die Entwicklung innovativer Computer- und Videospiele „made in Germany“. Unterstützt werden sie dabei von der Stiftung Digitale Spielekultur. Der DCP ist der wichtigste Förderpreis für die deutsche Games-Branche. Hochrangige Fach- und Hauptjurys wählen nach Aspekten wie Qualität, Innovationsgehalt, Spielspaß sowie kulturellem und pädagogischem Anspruch die besten Spiele in 13 Kategorien. Über die Vergabe des Publikumspreises als 14. Kategorie entscheiden die Spielerinnen und Spieler im Rahmen eines Online-Votings. Das Bayerische Staatsministerium für Wirtschaft und Medien, Energie und Technologie fördert die Gala zur Verleihung des DCP am 10. April 2018 in München.

Weitere Informationen auf www.deutscher-computerspielpreis.de.




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Montag, 27. November 2017

Çigdem Uzunoglu wird neue Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur - #gaming @Digitale_Spiele

Berlin, 20. November 2017: Die Stiftung Digitale Spielekultur hat eine neue Geschäftsführerin: Çigdem Uzunoglu tritt am 1. Februar 2018 ihre Stelle in Vollzeit an. Das ab heute die Stiftung Digitale Spielekultur bekannt. Çigdem Uzunoglu bringt ein starkes Netzwerk und umfangreiche Erfahrungen aus der Stiftungsarbeit mit: Zuletzt war die Diplom-Politologin Geschäftsführerin von „Die gelbe Villa“ der Stiftung Jovita. Bereits zuvor sammelte sie umfangreiche Erfahrungen in Leitungspositionen bei der Walter Blüchert Stiftung und der Stiftung der Deutschen Wirtschaft. Peter Tscherne, seit 2012 Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur, wird den Übergang aktiv begleiten.

Çigdem Uzunoglu: „Ich freue mich sehr auf die neue Herausforderung bei der Stiftung Digitale Spielekultur. Computer-und Videospiele sind nicht nur ein spannendes Unterhaltungsmedium, sondern können viele andere Lebensbereiche bereichern, von der Bildung über Kunst und Kultur bis hin zu Wissenschaft und Forschung. Dieses besondere Potenzial wollen wir als Stiftung Digitale Spielekultur künftig noch stärker vermitteln und hierbei zahlreiche neue Partner aus Gesellschaft, Wissenschaft, Wirtschaft und Politik einbinden.

Thomas Krüger, Beiratsvorsitzender der Stiftung Digitale Spielekultur: „Mit Çigdem Uzunoglu gewinnen wir eine echte Expertin des Stiftungswesens, die mit ihrem Netzwerk und ihrer Erfahrung die Stiftung Digitale Spielekultur bereichern wird. Wir freuen uns auf viele neue spannende Projekte und Partner, um die Einzigartigkeit von Computer-und Videospielen noch deutlicher zu vermitteln. Gleichzeitig möchte ich auch im Namen des Beirats Peter Tscherne für seine Arbeit danken, der in den vergangenen Jahren die Basis für eine erfolgreiche Zukunft der Stiftung Digitale Spielekultur gelegt hat.

Stefan Marcinek, Vorstandsvorsitzender des GAME, und Felix Falk, Geschäftsführer des BIU: „Die Stiftung Digitale Spielekultur hat sich unter der Führung von Peter Tscherne in den vergangenen Jahren sehr gut entwickelt. Mit Çigdem Uzunoglu haben wir eine erfahrene Führungskraft für die Geschäftsleitung gefunden, die neue Impulse setzen und zusätzliche Partner aus Gesellschaft, Wirtschaft, Wissenschaft und Politik einbinden wird. Damit erreicht die Stiftung Digitale Spielekultur ein neues Level und stärkt ihre Position als Ansprechpartnerin für Politik, Gesellschaft, Wirtschaft und Medien.“

Über die Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung Digitale Spielekultur zeigt und vermittelt wirtschaftliche, technologische, kulturelle und gesellschaftliche Potenziale digitaler Spiele. Zu diesem Zweck initiiert sie Projekte, entwickelt Formate und schließt Kooperationen. Sie geht auf eine gemeinsame Initiative des Deutschen Bundestages und der deutschen Computer-und Videospielbranche zurück. Neben Bundesministerien sind Partner aus Kultur, Gesellschaft, Politik, Wissenschaft, Jugendschutz und Pädagogik an ihr beteiligt. Informationen unter www.stiftung-digitale-spielekultur.de, bei Facebook @StiftungDigitaleSpielekultur und Twitter @Digitale_Spiele

Kontakt Pressekontakt

Stiftung Digitale Spielekultur
Benjamin Rostalski
Torstraße 6
10119 Berlin 
Tel: +49 30 29 04 92 93 
eMail: rostalski@stiftung-digitale-spielekultur.de 
www.stiftung-digitale-spielekultur.de 

Quinke Networks GmbH
Antonia Weinrich
Bei den Mühren 70
20457 Hamburg
Telefon: +49/40/43 09 39 49
eMail: aq@quinke.com
www.quinke.com 



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Freitag, 17. November 2017

ProSieben überträgt "CS:GO"-Turnier am Sonntag zum ersten Mal live

"Aus wildfremden Menschen werden Freunde!"

Unterföhring (ots) - Vorfreude bei eSports-Experte Matthias "Knochen" Remmert: Der 32-Jährige kommentiert am Sonntag, 19. November, eines der größten "Counter-Strike"-Turniere der Welt - bei "ran eSports: Counter-Strike live @IEM Oakland" um 23:15 Uhr live auf ProSieben. "Es ist das allererste Mal, dass ein Counter-Strike-Event live im deutschen Fernsehen gezeigt wird", freut sich Remmert. Im Interview erklärt der Gaming-Experte, was ihn an "Counter-Strike" fasziniert und worauf sich die ProSieben-Zuschauer freuen können.

obs/ProSieben

Warum wird eSports immer populärer?

Matthias "Knochen" Remmert: "Für viele Generationen und vor allem für die so genannten Millennials ist eSports ganz normal - und wird als Sport angesehen. Heutzutage spielt jeder Video- und Computerspiele, egal ob am PC, einer Konsole oder sogar mit dem Smartphone. eSports sind einfach keine Grenzen gesetzt, das macht es auch so attraktiv."

Was macht für Dich die Faszination des Computerspiels CS:GO aus?

MR: "Das Computer-Spiel Counter-Strike gibt es seit mehr als 17 Jahren und ist nicht umsonst eines der beliebtesten und meistgespielten eSports-Titel weltweit. Die Emotionalität und der Zusammenhalt innerhalb eines Teams sind einzigartig: Aus wildfremden Menschen, die man im Internet beim Zocken trifft, werden Teamkollegen und Freunde, die den gleichen Ehrgeiz besitzen wie man selbst. Dieser Zusammenhalt in Verbindung mit dem sportlichen Wettbewerb machen das Spiel so faszinierend. Und dass all das nicht mehr nur vor den heimischen Bildschirmen geschieht, sondern mittlerweile ganze Arenen zum Beben bringt, ist umso mitreißender."

Worauf können sich die ProSieben-Zuschauer am 19.11. besonders freuen?

MR: "Es ist das allererste Mal, dass ein Counter-Strike-Event live im deutschen Fernsehen gezeigt wird und es wird für jeden zugänglich sein - egal ob eingefleischter eSports-Fan oder absoluter Neuling. Wir haben insgesamt vier eSports-Experten zu Gast und werden zwischen den Spielen die einzelnen Maps analysieren und auf das Spielgeschehen eingehen. Auch die Oracle Arena in Oakland, Heimat der Golden State Warriors aus der NBA, wird für die Zuschauer ein absolutes Highlight."

Was ist Dein persönliches Highlight beim Intel Extreme Masters in Oakland?

MR: "In Oakland treten die derzeit erfolgreichsten CS:GO-Teams der Welt gegeneinander an, darunter auch FaZe Clan, das momentan beste Team der Welt, mit Teamkapitän Karrigan. Er spielte viele Jahre auch in Deutschland und ist ein bekanntes Gesicht für die deutschen Fans. Mit dabei sind auch die Brasilianer von SK Gaming, die letzte Saison so ziemlich alles gewannen, was es zu gewinnen gab."

Beim ESL-Turnier "Intel Extreme Masters" treten die zwölf besten Teams der Welt gegeneinander an und kämpfen um 300.000 US-Dollar. Das Turnier zählt zu den wichtigsten Veranstaltungen für Fans von "CS:GO". Außerdem berichtet "ran eSports" über das "PlayerUnknown's Battlegrounds' (PUBG) Turnier in Oakland.

"ran eSports: Counter-Strike live @ IEM Oakland" wird moderiert von Max Zielke. "CS:GO"-Kommentator ist Matthias "Knochen" Remmert. Der 32-jährige Gaming-Experte beschäftigt sich seit über 16 Jahren mit dem weltweiten eSports-Markt und gilt als das Aushängeschild der deutschen Counter-Strike-Szene. Remmert führt auch durch das TV-Magazin "ran eSports", das auf ProSieben MAXX (mittwochs um 00:15 Uhr) und ProSieben (freitags, 00:45 Uhr) läuft. Als weitere eSports-Experten am 19.11. mit dabei: Fatih 'gob b' Dayik vom BIG-Clan, Michele 'zonixx' Köhler, Matthias 'cLaun' Holländer und für PUBG Jona 'Johnny' Schmitt und Daniel 'dabo0' Bürgle.

"ran eSports: Counter-Strike live @ IEM Oakland " am 19. November um 23:15 Uhr live auf ProSieben

Bei Fragen:

ProSiebenSat.1 TV Deutschland GmbH
Kommunikation/PR Entertainment      
Michael Benn
Tel. +49 [89] 9507-1188
Michael.Benn@ProSiebenSat1.com
      
Bildredaktion
Clarissa Schreiner
Tel. +49 [89] 9507-1191
Clarissa.Schreiner@ProSiebenSat1.com

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Deutsch - brasilianisches Vernetzungsprogramm für Spiele - Entwicklerinnen

Berlin / São Paulo – 10 . November 201 7: Das Goethe - Institut fördert mit einem Hospitationsprogramm für deutsche und brasilianische Spieleentwicklerinnen den Austausch und die Vernetzung zwischen beiden Ländern. Auf Einladung des Goethe - Instituts São Paulo reisen fünf Gewinnerinnen oder Nominierte des Deutschen Computerspiel preises nach Brasilien und hospitieren dort in fünf brasilianischen Studios. Anschließend kommen die brasilianischen Spieleentwicklerinnen für eine Hospitation nach Deutschland. Das Programm findet im Zeitraum März bis Mai 2018 statt.

Die Ausschreibung richtet sich an Frauen aus der deutschen Spiele - Branche, die bereits für den Deutschen Computerspielpreis nominiert waren oder mit diesem ausgezeichnet wurden. Zudem sollten sie seit mindestens einem Jahr in einem in Deutschland ansässigen Entwicklerstudio t ätig sein. Präferierte Betätigungsfelder sind dabei Game Design, Programmierung und Art - bzw. Grafikdesign.

Interessierte können ihre Bewerbung bis zum 20. November 2017 auf der Homepage des Goethe - Instituts einreichen (goethe.de/brasilien/mulheres) . Dort finden sich auch weitere Informationen zu den Programmleistungen und der geplante Ablauf.

Brasilien gehört zu den zehn größten Märkten der Spieleindustrie weltweit. In einer aktuellen Studie zählt die Brazilian National Social and Economical Development Bank 130 Entwicklerstudios, von denen rund die Hälfte in den letzten sechs Jahren gegründet wurde. Diese Dynamik wird unterstützt durch derzeit 45 Hochschulen und Universitäten, die Programme und Studiengänge zu digitalen Spielen anbieten.

Kooperationspartner des Goethe - Instituts beim Programm „Mulheres no Jogo“ sind die Stiftung Digitale Spiel ekultur und Abragames - Brazilian Game Developers Association. Gefördert wird das Pr ojekt durch das Auswärtige Amt. Die Auswahl der Teilnehmerinnen erfolgt durch das Goethe - Institut und die Stiftung Digitale Spielekultur.

Über die Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung geht auf eine gemeinsame Initiative des Deutschen Bundestages sowie der deutschen Computer - und Videospielbranche zurück. Verschiedene Bundesministerien sowie weitere Partner aus Kultur, Gesellschaft, Politik, Wissenschaft, Jugend schutz und Pädagogik sind an ihr beteiligt. Sie versteht sich als eine Plattform für den offenen Diskurs zu Chancen und Herausforderungen digitaler Spiele. Zu diesem Zweck initiiert und unterstützt sie Projekte aus den Bereichen Erziehung und Bildung, Kunst und Kultur sowie Wissenschaft und Forschung. Weitere Informationen unter stiftung - digitale - spielekultur. de oder unter facebook.com/StiftungDigitaleSpielekultur .

Über das Goethe - Institut

Das Goethe - Institut e.V. ist das weltweit tätige Kulturinstitut der Bundesrepublik Deutschland mit 159 Instituten in knapp 100 Ländern . In Brasilien ist es mit 5 Instituten vertreten. Hauptziel e ihrer Arbeit sind die Aktualisierung des Deutschlandbildes, die Vermittlung der deutschen Gegenwartskultur und die Verankerung der deutschen Sprache und Kultur im brasilianischen Bildungssystem. Weitere Informationen unter goethe.de/brasilien und unter facebook.com/goethesp .

Kontakt

Stiftung Digitale Spielekultur
Carolin Wendt
Torstraße 6
10119 Berlin
Tel: +49/30/29 04 92 90
wendt@stiftung-digitale-spielekultur.de
www.stiftung-digitale-spielekultur.de


Goethe - Institut São Paulo
Anja Riedeberger
Rua Lisboa 974
05413-001 São Paulo
Tel.: +55 (11) 3296 7000
anja.riedeberger@goethe.de
www.goethe.de/brasilien



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Donnerstag, 16. November 2017

gamescom und Games-Branche unterstützen Deutsche Kinder- und Jugendstiftung - #gamescom2018

Nr. 01 / November 2017, Köln
#gamescom2018

gamescom und Games-Branche unterstützen Deutsche Kinder- und Jugendstiftung
  • Tombola-Erlös der offiziellen gamescom-Branchenparty geht an die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung
  • Mit dem Erlös werden Projekte im Bereich Medienkompetenz sowie digitale Technologien realisiert
Die gamescom, das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele, die Koelnmesse und der BIU, der Verband der deutschen Games-Branche, spenden den Tombola-Erlös der diesjährigen gamescom-Branchenparty an die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung. Die gemeinnützige Organisation erhält 5.000 Euro. Die Spende stammt zum Großteil aus dem Verkauf von Losen auf der offiziellen gamescom-Branchenparty (23. August) und wurde durch den BIU aufgerundet. Das Geld soll nun Förderprojekten im Bereich Medienkompetenz, Mediennutzung sowie digitale Technologien zugutekommen. Ausgewählt wurde die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung, da sie sich seit über 20 Jahren für den Bildungserfolg und die gesellschaftliche Teilhabe junger Menschen in Deutschland einsetzt. Ein zentrales Element ist dabei die Förderung digitaler Bildung und Integration von Kindern sowie Jugendlichen.

"Digitale Bildung und Medienkompetenz sind heute zentrale Grundqualifikationen für Kinder und Jugendliche, um kompetent, kritisch und kreativ mit Medien umgehen zu können", sagt Felix Falk, BIU-Geschäftsführer. "Als Games-Branche kennen wir das große Potenzial digitaler Medien für Heranwachsende. Und wir wissen, dass wir als Verband auch Verantwortung tragen, Kinder und Jugendliche beim Erlernen von Medienkompetenz zu unterstützen. Die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung leistet mit ihren Digital-Projekten hierfür einen wertvollen Beitrag."

"Karitative Aktionen im Rahmen der gamescom Branchenparty haben fast schon Tradition. Umso mehr freuen wir uns, dass wir in diesem Jahr die Arbeit der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung und damit Projekte für Bildungserfolg und Teilhabe von Kindern und Jugendlichen unterstützen können. Ein großer Dank geht an alle, die zum Erfolg dieser Aktion beigetragen haben", sagt Tim Endres, Director gamescom, Koelnmesse GmbH.

"Spielfreude wecken, Spielkultur entdecken, Spielräume öffnen - in einer komplexen Umwelt, in der kaum noch etwas planbar und beständig ist, können im guten Spielen wichtige Kompetenzen wie Kreativität, Spontanität, Empathie, Kommunikation trainiert werden", sagt Frank Hinte, Prokurist Finanzen, Recht & Personal bei der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung. "Wir freuen uns sehr, dass wir mit der gamescom, der Koelnmesse und dem BIU Partner an unserer Seite haben, die unsere Arbeit im Bereich der digitalen Bildung unterstützen."

Herzlicher Dank gilt an dieser Stelle allen Besuchern der gamescom-Branchenparty, die die diesjährige Tombola durch den Kauf von Losen so rege unterstützt haben. Ebenfalls gilt ein herzlicher Dank für ihr Engagement und ihre Warenspenden den Unternehmen Amazon, Blizzard Entertainment, bumm film, Capcom, Honor, Hyper X, Nintendo, Nvidia, Microsoft, Fujifilm, Razer, Samsung, Sennheiser, Sony, Steinigke Showtechnic, Teufel, Thunderrobot, Wargaming, Winning Moves, Microsoft sowie gamescom Wear.


Informationen zur Deutsche Kinder- und Jugendstiftung (DKJS)

Die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung (DKJS) setzt sich dafür ein, dass junge Menschen in unserem Land gut aufwachsen können. Dafür stößt sie Veränderungsprozesse an: in Kindergärten und Schulen, beim Übergang in den Beruf, in der Familien- oder lokalen Jugendpolitik. Weitere Informationen erhalten Sie hier: https://www.dkjs.de/

Informationen zur gamescom

Die gamescom ist das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele und Europas Businessplattform Nummer 1 der Gaming-Branche. Mit der business area, der entertainment area, dem gamescom city festival sowie begleitenden Konferenzen und Kongressen auf Top-Niveau, ist die gamescom weit mehr als eine Fach- und Publikumsmesse: Sie ist ein 360 Grad Erlebnis-Event und bietet individuelle Plattformen für alle Zielgruppen an. Die gamescom vernetzt die komplette Wertschöpfungskette der Industrie vom Developer und Publisher über den Handel bis zum Consumer. 2018 findet die gamescom vom 21. bis 25. August in Köln statt. Weitere Informationen erhalten Sie hier unter www.gamescom.de


gamescom / Kölnmesse

BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler und Anbieter digitaler Spiele und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Wir sind Träger der gamescom, dem weltgrößten Event für Computer- und Videospiele. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz.Unsere Mission ist es, Deutschland zum führenden Standort für die Spieleentwicklung zu machen.

Koelnmesse - Global Competence in Digital Media, Entertainment and Mobility: Die Koelnmesse ist international führend in der Durchführung von Messen in den Branchen Digital Media, Entertainment und Mobility. Messen wie die photokina, dmexco, gamescom, INTERMOT und THE TIRE COLOGNE sind als weltweite Leitmessen etabliert und werden durch Zukunftsformate wie DIGILITY erweitert.Die Koelnmesse veranstaltet nicht nur in Köln, sondern rund um die Welt auch in anderen Wachstumsmärkten, z. B. in China, Singapur und Thailand, Messen in diesen Bereichen - mit unterschiedlichen Schwerpunkten und Inhalten. Diese globalen Aktivitäten bieten den Kunden der Koelnmesse maßgeschneiderte Events in unterschiedlichen Märkten, die ein nachhaltiges und internationales Business garantieren.

Die nächsten Veranstaltungen:

SIGGRAPH Asia, Bangkok, Thailand, 28. - 30.11.2017
EmTech ASIA, Singapur, 30. - 31.01.2018,
Business Forum Imaging Cologne, Köln, Deutschland, 28.02. - 01.03.2018

gamescom bei Facebook:
https://www.facebook.com/gamescom

gamescom bei twitter:
www.twitter.com/gamescom

Ihr Kontakt bei Rückfragen:

Kathrin Münker
Kommunikationsmanagerin

Koelnmesse GmbH
Messeplatz 1
50679 Köln
Deutschland
Telefon: +49 221 821-2528
Telefax: +49 221 821-3544
k.muenker@koelnmesse.de
www.koelnmesse.de


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Montag, 13. November 2017

EA und Maxis veröffentlichen Die Sims 4 Hunde & Katzen und bringen Die Sims 4 auf die Konsolen

Electronic Arts veröffentlicht heute das Die Sims 4 Hunde & Katzen-Erweiterungspack* für PC und Mac als Code-in-a-Box und gibt bekannt, dass Die Sims 4 am 17. November für Xbox One und PlayStation 4 veröffentlicht wird.



„Unser Team hat hart an der Entwicklung von Die Sims 4 Hunde & Katzen und Die Sims 4 für Konsolen gearbeitet, und wir sind stolz darauf unserer engagierten Community tiefreichende und belohnende Spielerfahrungen auf mehreren Plattformen bereitzustellen“, erklärt Joe Nickolss, Maxis General Manager. „Es ist uns sehr wichtig, unseren Fans eine Vielzahl von Eintrittspunkten in das Universum von Die Sims zu bieten, und wir sind optimistisch, dass diese Möglichkeiten immer weiter wachsen werden.”

In Die Sims 4 Hunde & Katzen können Spieler mit einzigartigen Features ein perfektes Haustier mit einer ganz eigenen Persönlichkeit erstellen und neuen Aktivitäten in der zauberhaften Küstenstadt Brindleton Bay entdecken.

„Wir wissen, wie sehr die Mitglieder der Community ihre echten Hunde und Katzen lieben, und wir sind sehr glücklich, dass sie ihre geliebten Vierbeiner jetzt in die Welt ihrer Sims integrieren können“, berichtet Lyndsay Pearson, Executive Producer von Die Sims. „Hunde und Katzen waren immer eine Bereicherung in der Die Sims-Reihe, und wir sind ganz aufgeregt, diese zauberhaften Wesen nun auch in Die Sims 4 erleben zu dürfen.”

Mit dem neuen Erstelle ein Tier-Tool können Spieler die bisher ausdruckstärksten und individuellsten Haustiere erstellen und gestalten. Es steht eine Vielzahl von Hunde- und Katzenrassen (oder Mischlingen) zur Auswahl, um den Tieren ein ganz besonderes Aussehen zu verleihen. Spieler können das Fell der Hunde und Katzen mit zahlreichen Mustern individualisieren oder die Haustiere direkt anmalen und mit Punkten, Streifen und anderen Details einzigartig gestalten.

Zum allerersten Mal in Die Sims können Hunde und Katzen auch lustige Outfits und Accessoires tragen. Zudem verschönern die virtuellen Haustiere den Alltag der Sims durch so manche Überraschung. Spieler können ihren Sims helfen, eine besondere Beziehung zu ihren Tieren aufzubauen, sie zu trainieren und mit ihnen zu spielen. Sie beobachten, wie die Haustiere eine eigene Persönlichkeit entwickeln und für Tiere typische Verhaltensweisen an den Tag legen. Zudem können Spieler ihre Haustiere beschützen und sich als Tierarzt um sie kümmern, indem sie ihre eigene Tierklinik eröffnen und zum besten Tierarzt der Stadt aufsteigen.

Am 17. November wird Die Sims 4 weltweit für Xbox One und PlayStation 4 veröffentlicht, sodass das beliebte Spiel nun auch neue Plattformen erobern wird. Zum Verkaufsstart wird außerdem eine erste Auswahl der beliebtesten herunterladbaren Inhalte angeboten, die separat erworben werden können. Hierzu gehören zum Beispiel die Erweiterung Die Sims 4 Großstadtleben, das Die Sims 4 Vampire-Gameplay-Pack, das Die Sims 4 Sonnenterrassen-Accessoires-Pack und das Die Sims 4 Vintage-Glamour-AccessoiresPack.

Das von Maxis in Zusammenarbeit mit dem Team von Blind Squirrel Games entwickelte Die Sims 4 bietet Konsolenspielern die gleiche emotionale Tiefe und das gleiche einzigartige Gameplay wie das PC-basierte Spiel sowie eine Menge zusätzlicher Inhalte, wie zum Beispiel Pools, neue Karrieren und die Lebensphase Kleinkind, die dem PCSpiel erst später hinzugefügt wurden. Spieler können ihre Sims bequem vom Sofa aus erstellen und steuern und dabei Frisuren auswählen, Lebensziele verfolgen und für unterhaltsame Momente im Leben ihrer Sims sorgen.

Die Sims 4 wurde von der USK ab sechs Jahren freigegeben und ist ab dem 17. November für Xbox One und PlayStation 4 erhältlich. Das Erweiterungspack Die Sims 4 Großstadtleben, das Die Sim 4 Vampire-Gameplay-Pack und das Die Sims 4 VintageGlamour-Accessoires-Pack werden einzeln sowie als digitales Bundle erhältlich sein.

Die Sims 4 Hunde & Katzen wurde von der USK ab sechs Jahren freigegeben und ist ab sofort für PC und Mac via Origin oder im Handel als Code-in-a-Box-Version erhältlich. Neue Spieler können außerdem das Die Sims 4 + Hunde & Katzen-Bundle mit Die Sims 4 und Die Sims 4 Hunde & Katzen zum Vorzugspreis für PC und Mac via Origin erwerben.


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Freitag, 10. November 2017

Persönlich, familiär, authentisch - die Games Academy zeigt im November erneut wie eine Game Schule erfolgreich ausbildet

Berlin (ots) - Nach dem Semesterstart Anfang Oktober herrscht an der Games Academy geschäftiges Treiben. Neue und alte Studierende mischen sich auf den Schulfluren und in den verschiedenen Etagen füllt Kreativität alle Räume. An Deutschlands ältester Schule für Computerspielentwicklung beginnt damit auch die Projektarbeit - ein Schwerpunkt der angebotenen vier Ausbildungsgänge.

Zum Auftakt des neuen Semesters wird die mittlerweile 17-jährige Bildungsarbeit der Schule auch Nicht-Studenten zugänglich: jeweils an den Samstagen, 18. November in Berlin und 25. November in Frankfurt am Main, gibt die Veranstaltungsreihe "Open Campus Days" Einblicke in Studentenleben und Projektarbeit.

Alle Besucher können sich einen persönlichen Eindruck von der freien Lernatmosphäre verschaffen, Projekte anspielen und mit anwesenden Absolventen über die aktuelle Branchenlage sprechen. Die Games Academy will einen vielfältigen Einblick in ihre Arbeit geben.

Die Open Campus Days mit fachlichem Rahmenprogramm beginnen jeweils 10 Uhr mit der Auftaktpräsentation, danach sind alle Seminare frei zugänglich. Die Plätze sind begrenzt, daher wird um Anmeldung gebeten. Mehr Informationen sind auf der Veranstaltungswebsite zu finden: http://www.games-academy.de/veranstaltungen/infoabend

obs/GAMES ACADEMY/Franziska Koark

Über die Games Academy

Die GAMES ACADEMY[TM] GmbH, anerkannte Ergänzungsschule, mit Hauptsitz in Berlin und zweitem Standort in Frankfurt am Main ist die europaweit führende Akademie für die Ausbildung von professionellen Game Designern, Game Programmierern, Digital Artists und Game Producern. Die Einrichtung wurde im Jahr 2000 als erste Spezialschule für die Computer- und Videospielproduktion in Deutschland gegründet. Die Klett AG ist seit 2012 als Gesellschafter beteiligt. Die moderne und praxisbezogene Ausbildung an der GAMES ACADEMY[TM] stellen jährlich eindrucksvoll studentischen Projekte auf Branchenevents unter Beweis. Mehr Informationen unter http://www.games-academy.de. Die Games Academy[TM] GmbH ist ein eingetragenes Warenzeichen.

Pressekontakt:

Games Academy | Annika Knipp | Tel: 030/29779120 |
eMail: annika.knipp@games-academy.de | http://www.games-academy.de

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Montag, 6. November 2017

EA SPORTS UFC 3: Conor McGregor weltweiter Coverstar

UFC-Champion im Leichtgewicht, Conor McGregor, der einzige UFC-Sportler, der in zwei Gewichtsklassen gleichzeitig einen UFC-Titel hält, ist weltweiter Cover-Star von EA SPORTS UFC 3. Das Spiel erscheint am 02. Februar 2018 für Xbox One und PlayStation®4. Die Real Player Motion (RPM) Technologie sorgt für die flüssigsten, reaktivsten Bewegungen in der mittlerweile dritten Auflage des Mixed-Martial-Arts-Games und läutet damit eine neue Generation des virtuellen Kampfsports ein.

In EA SPORTS UFC 3 wird erstmals der G.O.A.T.-Karrieremodus spielbar sein, in dem alle Entscheidungen Auswirkungen auf den Verlauf der Karriere haben. Neben den Kämpfen im Ring müssen die Spieler auch geschäftliche Entscheidungen treffen, um einen Hype zu generieren, Fans zu gewinnen, große Verträge an Land zu ziehen und die Welt des Kampfsports auf sich aufmerksam zu machen. Ein neues Social-MediaSystem im Spiel erlaubt den Spielern, erbitterte Rivalitäten mit anderen UFC-Athleten auszufechten und somit ihrem Kämpfer eine eigene Persönlichkeit, vom besonnenen Sportler bis zum reizbaren Hitzkopf, zu verleihen.



„Zwei Gürtel, zwei Cover – EA SPORTS hat erneut die richtige Wahl getroffen“, sagt der UFC-Leichtgewichts-Champion Conor McGregor. „Es ist eine Ehre, auf dem Cover abgebildet zu sein, und ich kann es kaum erwarten, das Spiel selbst zu spielen.“

Real Player Motion (RPM) Tech ist eine neue Animationstechnologie von EA SPORTS, die neue Standards in puncto Bewegung und Reaktivität setzt und EA SPORTS UFC 3 zum optisch und spielerisch besten Titel der Reihe macht. Über tausende neue Animationen wurden von Grund auf erstellt. Die Spieler können sich im Spiel mit den besten Mixed-Martial-Arts-Kämpfern der Welt bewegen, Angriffe ausführen und nahtlose Kombos aneinanderreihen. Jeder Punch, jeder Kick, jeder Block und jeder Konter wurde mit modernster Animationstechnologie neu eingefangen und aufgebaut, wodurch jede einzelne Bewegung lebensecht und reaktiv aussieht.

„UFC 3 und die RPM Tech läuten eine neue Generation des Gameplays in EA SPORTS-Spielen ein“, sagt Brian Hayes, der Creative Director von EA SPORTS UFC 3. „Die neue Animationstechnologie hat es uns ermöglicht, bei den Bewegungen und der Reaktionsschnelligkeit einen gewaltigen Sprung nach vorne zu machen. Das Gameplay wurde dadurch runderneuert, jede Bewegung ist strategisch und sieht authentischer und besser aus.“

EA SPORTS UFC 3 baut auf dem extrem beliebten Knockout-Modus aus EA SPORTS UFC 2 auf und enthält eine neue Kombination von Multiplayer-Modi für schnelle, kurzweilige Kämpfe, die perfekt geeignet sind, um mit Freunden die Fäuste fliegen zu lassen. Ein sehr kurzweiliges Erlebnis bieten die Modi  Stand & Bang oder SubmissionShowdown. In Jetzt kämpfen (Individuell) können die Spieler einen Kampf mit unbegrenzter Ausdauer oder zusätzlichem Schaden anpassen. Im neuen Turniermodus müssen die Spieler in Turnierbaum KO-Runden gegen so viele Gegner wie möglich bestehen, wobei Schaden und Erschöpfung von Runde zu Runde mitgenommen werden.

EA SPORTS UFC 3 erscheint am 2. Februar weltweit für Xbox One und PlayStation®4. Wer die Champions Edition jetzt vorbestellt, erhält bis zu drei Tage Vorabzugang zur Vollversion des Spiels sowie einen aktuellen oder ehemaligen UFC-Champion in Ultimate Team und 20 Premium-Packs in Ultimate Team. Gewählt werden kann dabei zwischen dem ehemaligen UFC-Mittelgewichts-Champion Anderson Silva, dem ehemaligen UFC-Weltergewichts-Champion Georges St-Pierre, dem UFCLeichtgewichts-Champion Conor McGregor, dem UFC-Fliegengewichts-Champion Demetrious Johnson und dem UFC-Strohgewichts-Champion Joanna Jedrzejczyk. Alle Details zur Vorbestellung und mehr Infos über EA SPORTS UFC 3 gibt es unter https://www.easports.com/de/ufc.

Assets können hier heruntergeladen werden: http://www.ea-extranet.de/shortlink/17xfd/48581D
EA Access-Mitglieder erhalten einen Rabatt von 10 Prozent, wenn sie eine digitale Version von EA SPORTS UFC 3 auf Xbox Live kaufen.

Weitere Informationen über EA SPORTS-Titel, einschließlich News, Videos, Blogs, Foren und Spiele-Apps sind unter http://www.easports.com verfügbar.


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Donnerstag, 2. November 2017

Daimler in der bunten Welt der Videospiele - #gaming #esports

Mercedes-Benz geht als erster Automobilhersteller eine Partnerschaft mit eSports-Veranstalter ESL ein

Hamburg (ots) - Sind eSports in Deutschland mittlerweile so beliebt, wie Fußball und Skifahren? Laut einer aktuellen Studie des Digitalverbandes Bitkom interessieren sich immer mehr für den elektronischen Sport. Das professionelle Computerspiel ist inzwischen für mehr als jeden fünften Deutschen ebenso eine Sportart, wie Fußball, Handball oder Tennis. Die wachsende Begeisterung bei den Sportinteressierten macht das Thema eSports natürlich auch für Sponsoren interessant. Mit Mercedes-Benz springt jetzt der erste Automobil-Sponsor auf den rasenden eSport-Express auf und geht eine Partnerschaft mit der ESL - dem weltweit größten Unternehmen für den elektronischen Sport - ein. Die Zusammenarbeit umfasst Turnier-Sponsorings in mehreren Ländern und der Startschuss fällt dieses Wochenende mit der ESL One in Hamburg. Für Caroline Pilz, die Leiterin der Bereiche Product Placement und Fashion-Sponsoring bei Mercedes-Benz ist das Engagement im eSports-Sektor eine Möglichkeit das Sportsponsoring weiter auszubauen:




Caroline Pilz

Letztendlich ergänzt der eSports unser internationales und globales Sportsponsoring-Portfolio. Mit Golf und Motosport haben wir zwei Sportarten im Portfolio, die eher etablierte Themen und Sportarten darstellen, mit eSports erschließen wir und eigentlich eine ganz neue Zielgruppe

eSports sind längst viel mehr als eine kuriose Randsportart. Ganz im Gegenteil: In Asien beispielsweise werden eSportler wie Superstars gefeiert und auch international haben eSports-Events inzwischen ein Millionenpublikum und füllen große Hallen. Die Branche erlebt aktuell einen regelrechten Boom. Die Partnerschaft mit Mercedes-Benz ist für die ESL daher ein wichtiger Schritt, eSports weiter voranzutreiben, erklärt Ralf Reichert, Geschäftsführer der ESL:

Ralf Reichert

Da der eSports noch nicht so anerkannt ist wie der Fußball, hilft ein Partner, wie Mercedes-Benz, der in Deutschland eigentlich eine alleinstehende Marke ist, diese Anerkennung weiter voranzutreiben und auch viele andere Menschen, Entscheider, Journalisten und auch Politiker weiter zum Nachdenken zu bringen und sie zumindest einmal mit der Nase draufzustubsen, sich das tiefer anzuschauen und vor allen Dingen es zu verstehen

Bis 2019 wird sich die Zahl der eSportler laut Schätzungen von Marktforschern auf weltweit über 400 Millionen erhöhen, der globale Umsatz soll in den nächsten Jahren auf 85 Millionen Dollar anwachsen. Die Spielebranche ist aber nicht nur ein schnell wachsender Markt, sondern auch ein Innovationsmotor: Technologien, wie Virtual Reality oder dreidimensionale Darstellungen werden auch in anderen Bereichen eingesetzt, etwa in der Medizin, in der Bildung oder im Automobilbau. Ralf Reichert spricht von einem Hype, der erst am Anfang steht:

Ralf Reichert

Wenn man sich eSports ganzheitlich anschaut, wird es sich sehr konsequent weiterentwickelt. Das ist für uns auch viel wichtiger, dass es sich nachhaltig weiterentwickelt, anstatt dass da ein kurzer Hype ist, der explodiert und dann ist es wieder weg. Wir wissen auch von den Daten und den Zuschauerzahlen, dass es sich extrem konsistent weiterentwickelt. Das heißt es werden weitere tolle Partnerschaften passieren, es werden überraschende Dinge im klassischen Sport zusammen mit eSports passieren, aber vor allen Dingen wird es mehr Spieler und Fans geben und das ist das, was den Sport am Ende des Tages treibt

Aktuell ist zwar noch der Fußball am attraktivsten für Sponsorings, einen großen Bedeutungszuwachs sprechen die Sponsoring-Entscheider für das Jahr 2017 aber den eSports zu. Wie lukrativ die Branche mittlerweile ist, lässt sich an den Preisgeldern erkennen, die mittlerweile ausgeschüttet werden: beim diesjährigen Dota-2-Event in Hamburg steht ein Preisgeld von einer Million US-Dollar aus. Selbst in etablierten "klassischen" Sportarten sind solche Prämientöpfe nicht häufig vorzufinden. Für Caroline Pilz ist das ein Markt mit unermesslichem Potenzial:

Carolie Pilz

Wir sehen riesen Potenziale: vor allem im ersten Schritt hier auch mitwirken zu können und nicht als Sponsor einfach nur mit einer Logo-Platzierung aufzuspringen.


Bei der ESL One wird der wertvollste Spieler des Turniers übrigens ein Auto von Mercedes-Benz im Wert von 50.000 Euro überreicht bekommen. Dieser Spieler wird von den Fans gewählt und kann sich das Auto sogar aussuchen. Die ESL One ist das größte DOTA 2-Festival in Europa und findet dieses Jahr erstmals in Hamburg statt.


Pressekontakt:


Ansprechpartner:
Mercedes-Benz: Claudia Merzbach, 0711 17 95379
Jan Weber, 0711 17 95299
all4radio: Lydia Bautze, 0711 3277759 0

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Freitag, 27. Oktober 2017

Next Level 2017 – Festival for Games - #gaming

9. bis 12. November 2017 im NRW-Forum Düsseldorf

Das Computerspiel ist in allen gesellschaftlichen Bereichen und Generationen angekommen. Doch wo geht die Reise hin, wo liegen die Potenziale hinter dem Horizont des Mainstreams? Wo stehen die Games in Kunst, Kultur und Gesellschaft? Wie finden sie Einzug in Bildungseinrichtungen? Wie genau wird man Game-Designer und ist es schwieriger, Game-Designerin zu werden? Welche innovativen Bildungskonzepte und Vermarktungsideen für morgen finden sich bereits heute in künstlerischen und spielerischen Entwicklungen?

Vom 9. bis 12. November 2017 geht´s in Düsseldorf wieder um die Zukunft der digitalen Spiele in Kunst, Bildung und Wirtschaft. Zum zweiten Mal lädt das NRW KULTURsekretariat gemeinsam mit vielen Partnern alle Freunde, Fans und Fachleute der digitalen Spielekultur zum Next Level Festival ins NRW-Forum ein. Erstmals sind auch andere Spielorte wie das tanzhaus nrw und das Filmmuseum Düsseldorf dabei, gleichzeitig wurde das Netz zu Partnern in Aachen, Köln und anderen Städten ausgebaut.

Next Level ist wieder der Event, um sich themenübergreifend über Games-Potenziale zu informieren und sich in Vorträgen und Diskussionen, Workshops und Werkstätten, Performances und Ausstellungen intensiv über zukünftige Entwicklungen wie beispielsweise Virtual und Augmented Reality in Games auszutauschen. Dabei wird vor allem auch viel gespielt.

Tickets gibt es schon ab 5 Euro. Alle Infos zum Programm und Online-Ticketing sind ab sofort verfügbar über das neue Webangebot unter www.next-level.org.

Games + Bildung:

2008 wurde das Medium Computerspiel vom Deutschen Kulturrat offiziell zum Kulturgut erklärt. Doch was ist seitdem geschehen? In Vorträgen und Diskussionen beleuchten Medien- und Kulturwissenschaftler, Pädagogen und Journalisten am Freitag, 10. November ganztägig dieses »Kulturgut« Game aus unterschiedlichen Blickwinkeln der Medienbildung, von der Wissenschaft bis hin zur praktischen Bildungsarbeit in Schulen, Bibliotheken, Kulturinstitutionen und in der Jugendarbeit; eine Kooperation der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW mit dem Grimme-Institut.

Am Freitagvormittag bieten die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und die Akademie der Kulturellen Bildung Schulen, Jugendeinrichtungen und anderen Jugendgruppen in Workshops Input zu vier unterschiedlichen Themen wie z. B. Roboter bauen aus Motoren, Alltagsgegenständen und Technikschrott. Voranmeldungen sind nötig.

Am Samstagvormittag, 11. November diskutieren etablierte Kreative gemeinsam mit Jugendlichen über Formate, Umsetzungsmöglichkeiten und Herausforderungen bei der Erstellung von Webvideos. Am Nachmittag geht das Wettkampfformat »Next Level Gamingstar« an den Start, das die besten eSportler*innen in verschiedenen Videospielkategorien prämiert.

Voranmeldungen von Einrichtungen der offenen Jugendarbeit sind möglich.

Der Sonntag, 12. November gehört der Familie: Im Family-Quiz treten Groß und Klein mit- und gegeneinander an und tauchen gemeinsam in virtuelle Welten ein.

Games + Wirtschaft:

Ein zweiter Fachstrang am Freitag, 10. November widmet sich den Chancen und Herausforderungen der boomenden Games-Branche, die mit der Virtual Reality auch interessante Schnittstellen zu anderen Wirtschaftsbereichen eröffnet. In Vorträgen, Kurzpräsentationen und Panels laden Expert*innen und Unternehmer*innen interessierte Studierende, Absolvent*innen und Berufsanfänger*innen ein, sich im Dialog über die unterschiedlichen Berufsfelder in der Games-Branche und darüber hinaus zu informieren. Mit dabei sind u. a. Electronic Arts, Ubisoft Blue Byte, Daedalic West, LAVAlabs moving images, Locksmith, viality, die Identitätsstiftung und das Cologne Game Lab. Parallel dazu kann man im Live Escape Game »escape 2 innovation« spielerisch die Innovationsmethoden der Kultur- und Kreativwirtschaft erleben. Eine Kooperation von CREATIVE.NRW, Wirtschaftsförderung Düsseldorf, Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, Frauenkulturbüro NRW und Mediennetzwerk.NRW.

Games + Kunst:

Die dezentrale Ausstellung »Alternative History«, kuratiert von Thibaut de Ruyter und Brendan Howell, eröffnet den Festivalbesuchern mit Kunstwerken und Filmen aus Science Fiction und Games spielerisch individuelle Zugänge zu einer alternativen Gegenwart. Der niederländische Künstler Marnix de Nijs versetzt den Betrachter mit seiner interaktiven Installation »Exploded Views« in spektakuläre audiovisuelle Landschaften aus Punktwolken, generiert aus Fotos von Social Media-Plattformen. Die Produktion wird in Kooperation mit v2 gezeigt, dem interdisziplinären Zentrum für Kunst und Technologie in Rotterdam, das auch an einer Koproduktion mit dem tanzhaus nrw beteiligt ist: Am 8., 10. und 11. November läuft dort die multimediale Tanzperformance »How do you fear?«, mit der Fabien Prioville mit den Mitteln des Live Projection Mapping die Verhältnisse von Identität, Technik und Körperlichkeit untersucht.

Am Freitagabend, 10. November lädt ab 18.15 Uhr zunächst der Kölner Künstler Rochus Aust im Heinrich-Heine-Institut zu »Beyond Digital Trolling«: Konzert und Installation für Stromorchester mit 3D-Druckern.
Im Anschluss ab 19:00 Uhr findet im NRW-Forum in Kooperation mit dem Frauenkulturbüro NRW die diesjährige Verleihung des Künstlerinnenpreises NRW statt. Der Preis fördert in diesem Jahr Spielentwicklerinnen, die sich schwerpunktmäßig der künstlerischen Umsetzung von digitalen Spielen widmen und jenseits des rein kommerziellen Erfolgs ihr Augenmerk auf die Zielsetzung individuellen und kulturellen Ausdrucks legen.
Direkt danach ist das zakk mit seinem beliebten Format »Kultur aus der Konsole« zu Gast im NRW-Forum und ab 22:00 Uhr wird dann unter dem Motto »Level up, Girls and Boys!« ausgiebig gefeiert. Für das gesamte Freitag-Abendprogramm gilt: Eintritt frei!
Am Samstagabend, 11. November werden – ebenfalls bei freiem Eintritt – im Filmmuseum Düsseldorf in der Black Box Game-Art-Filme von Lawrence Lek, Paolo Pedercini, Georgie Roxby Smith, Thomas Hawranke und Wai-Keung Hui gezeigt und am Sonntag diskutieren Expert*innen im Rahmen einer von WDR3/Forum aufgezeichneten Diskussion darüber, wie künstlerische Ansätze für Computerspiele fruchtbar gemacht werden können. Der Eintritt ist bei Voranmeldung unter info@nrw-kultur.de frei.

Eine spannende Verknüpfung verspricht darüber hinaus die Kooperation mit der zeitgleich eröffnenden Ausstellung »Digital Games. Kunst und Computerspiele« im Ludwig Forum für Internationale Kunst Aachen.

Games aktiv spielen:

Bei Next Level wird vor allem auch aktiv gespielt! In Kooperation mit verschiedenen Hochschulen eröffnet das NRW-Forum im Verbund mit Hochschulpartnern ein riesiges Spielfeld zwischen virtueller und analoger Realität. Studierende der Bauhaus Universität Weimar lassen hinter dem grenzenlosen Spielspaß im Pig Simulator oder in der interaktiven Ameisenkolonie geschickt soziale Dimensionen aufscheinen. Die Hochschule Düsseldorf verbindet beim Painball oder Handball virtuelles mit physischem Erleben – bis hin zum realen Schmerz, denn jeder Fehler wird bestraft: ob als Jedi-Ritter, der Blasterschüsse abwehren muss, oder als riesiger Troll auf einem echten Trampolin. Zum stillen Beobachter werden Gamer*innen bei Studierenden der Kunsthochschule für Medien Köln, wenn sie eine Figur beim Fall ins Bodenlose verfolgen oder auf einer Möbius-Schleife als Zeug*innen menschlicher Rituale das Raum-Zeitgefühl verlieren. Preisgekrönte Spiele des Multimediapreises mb21 und der Preisträgerinnen des diesjährigen Künstlerinnenpreises NRW garantieren den Sprung ins nächste Glückslevel. Maximalen Spielspaß verspricht auch ein weiterer Escape Room, wenn es darum geht, innerhalb begrenzter Zeit im Team knifflige Rätsel zu lösen und sich gleichzeitig einem jugendkulturellen Thema zu nähern. Am Samstag öffnet dann auch das digitale Laboratorium: Egal ob Roboterbau, Lasercutter, Makey Makey oder Tape Art – im offenen Maker Space können Groß und Klein spielerisch an Technik arbeiten, 3D-Drucker ausprobieren und eigene Spiele entwickeln.

Game Jam + Ausstellung:

Ubisoft Blue Byte beteiligt sich erneut als Sponsorpartner und lädt Game Designer*innen, Artists und Programmierer*innen wieder zum mehrtägigen Game Jam – eine intensive Erfahrung mit offenem Ende! Developer Live-Sessions machen den Game Jam für alle Festivalgäste hautnah erfahrbar. Darüber hinaus gewährt eine Ausstellung des Spielentwicklers Einblicke in das Schaffen der Konzeptzeichner*innen, Illustrator*innen und 3D-Künstler*innen, die über alle Entwicklungsschritte hinweg zur Erschaffung digitaler Spiele beitragen. In einer Live Sculpting-Session erweckt ein Blue Byte-Artist Spielfiguren zum Leben, was die Besucher an ihrer Entstehung teilhaben lässt. (Anmeldungen zum Game Jam mit Infos zu Alter & Know-How an gamejambluebyte@ubisoft.com)

Veranstalter, Förderer und Partner:

Veranstalter: NRW KULTURsekretariat, gemeinsam mit NRW-Forum Düsseldorf, Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes NRW und Ministerium für Wirtschaft, Innovation, Digitalisierung und Energie des Landes NRW. Förderer: Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes NRW. Partner: Kulturamt und KomKuK – Kompetenzzentrum Kultur- & Kreativwirtschaft bei der Wirtschaftsförderung der Landeshauptstadt Düsseldorf. Sponsorpartner: Ubisoft Blue Byte.

Veranstaltungspartner:
Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW, Bauhaus Universität Weimar, CREATIVE.NRW, Deutscher Multimediapreis mb21, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, Frauenkulturbüro NRW, Grimme-Institut, Hochschule Düsseldorf, Kompetenzzentrum für
Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, Kunsthochschule für Medien Köln, Landesregierung des Landes NRW, Ludwig Forum für Internationale Kunst Aachen, Mediennetzwerk.NRW, tanzhaus nrw und zakk – Zentrum für Aktion, Kultur und Kommunikation. Medienpartner: die digitale dusseldorf 2017. Kulturpartner: WDR3. Ticketpartner: ticket i/O.

www.next-level.org




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