Donnerstag, 27. April 2017

Frauen in der Games-Branche via @BIU_eV

Berlin (ots) - Weiblichen Fachkräften bietet die Games-Branche spannende Perspektiven. Drei Frauen erzählen von ihrer Karriere. Glenna Buford leitet ein Team aus Programmierern für das beliebte Spiel "Jelly Splash" des Berliner Entwicklers Wooga. Game-Designerin Jenny Pankratz entwickelt für das deutsche Entwicklerstudio Piranha Bytes Charaktere und Geschichten für Rollenspiele. Cornelia Geppert ist eigentlich Comic-Zeichnerin und arbeitete in der Werbung. Inzwischen hat sie mit Jo-Mei Games ihr eigenes Studio gegründet und entwickelt mit "Sea of Solitude" einen potentiellen Hit.

obs/
Bundesverband
Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.
(BIU)
Glenna Buford ist Chef-Programmiererin des beliebten Mobile Games "Jelly Splash" von Wooga. Die studierte Mathematikerin und Informatikerin stammt aus den USA und hat vor ihrer Arbeit in Berlin für ein Startup in San Francisco gearbeitet. In Deutschland engagiert sie sich für Coding-Workshops für junge Mädchen.

Was waren deine ersten Gaming-Erfahrungen?

Glenna Buford: Ich war elf Jahre alt und habe die Sommerferien bei meiner Cousine verbracht. Damals spielten wir auf der Nintendo 64 "Mario Kart" oder "Diddy Kong Racing". Oft zehn Stunden am Stück, nur unterbrochen von kurzen Ausflügen in den Pool und dem Essen.

Wie bist du in die Spiele-Industrie gekommen? Glenna Buford: Bevor ich zu Wooga kam, arbeitete ich in San Francisco für ein Start-up, das einen Compiler - also ein Programm, das Quelltext in ausführbaren Code umsetzt - für plattformübergreifende Entwicklung von Mobile Apps entwickelte. Dieses Tool wurde vor allem von Spiele-Entwicklern genutzt. Wooga war damals einer meiner Kunden. Meinem heutigen Arbeitgeber half ich dabei, "Jelly Splash" von iOS auf Android zu übertragen. Ein Jahr später wurde mir ein Job in Berlin angeboten.

Warum bist du Programmiererin geworden?

Glenna Buford: Während meines Mathestudiums belegte ich Informatikkurse und programmierte nebenbei für einige Forschungsprojekte. Es war total befriedigend zu sehen, wenn meine Code-Zeilen am Ende zu einem kleinen Programm wurden. Dieses Glücksgefühl hat mir gezeigt, dass mir Informatik noch mehr liegt als die Mathematik. Deshalb machte ich noch einen Master in Computer Science.

Was genau ist deine Aufgabe als Engineering Lead bei Wooga?

Glenna Buford: Ich kümmere mich um "Jelly Splash", eins der derzeit erfolgreichsten Spiele von Wooga. Bei dem Mobile Game müssen die Spieler gleichfarbige "Jellies" verbinden und so mehrere hundert Level lösen. Wir sind fünf Programmierer in meinem Team. Als Lead Engineer bin ich für alle technischen Entscheidungen und Entwicklungen verantwortlich. Trotz der Führungsaufgabe ist mein Hauptjob immer noch das Programmieren. Wir haben einige Millionen Spieler, die auch nach dreieinhalb Jahren immer neue Features und Level erwarten. Um diese Ansprüche zu befriedigen und die Qualität des Spiels zu halten, gibt es alle zwei Wochen Updates.

Wie schätzt du die Rolle von weiblichen Fachkräften in der Spieleindustrie ein?

Glenna Buford: Die Zahl der weiblichen Experten in der Games-Industrie wächst. Ich glaube, das ist eine tolle Inspiration für andere Frauen. Wichtige Voraussetzungen für diese Vorbildfunktion ist allerdings Öffentlichkeit und Aufmerksamkeit. Die hochqualifizierten Frauen in der Industrie brauchen mehr Sichtbarkeit in den Medien und auf Konferenzen. Nur so können sie den Nachwuchs für eine Karriere in der Spiele-Branche begeistern.

Schreckt es junge Mädchen ab, dass die Spiele-Industrie sehr männerdominiert ist?

Glenna Buford: Ich glaube, dass größere Problem ist, dass die Mädchen selbst kaum an die Spiele-Industrie als berufliche Perspektive denken. Deshalb ist es wichtig, schon früh den Nachwuchs für sich zu begeistern. Zusammen mit anderen Freiwilligen habe ich deshalb die Girls' Games Workshops in Berlin ins Leben gerufen. Dabei zeigen wir den Mädchen, wie Spiele entstehen und welche Berufschancen die Spiele-Industrie bietet. Das ist eine spannende Erfahrung. Die Jugendlichen machen sich nur selten Gedanken darüber, wie viel Arbeit hinter der Entwicklung ihrer Lieblingstitel steckt. Gleichzeitig erklären wir mit einfachen Mitteln die Grundprinzipien des Programmierens und entwickeln innerhalb eines Tages ein eigenes Spiel.

Hast du Ratschläge für junge Mädchen, die sich für die Games-Branche interessieren?

Glenna Buford: Es gibt zum Glück heute unendlich viele tolle Initiativen und Tools, mit denen man Programmieren lernen kann. Ich würde jedem Interessierten raten, an einem solchen Angebot teilzunehmen. Auch freie Online Tools wie Scratch oder Code.org sind eine gute Möglichkeit und an Universitäten in der Nähe findet man Vorbilder und Inspirationen.

Wären Spiele anders, wenn mehr Frauen in der Entwicklung beteiligt wären?

Glenna Buford: Ein Entwickler-Team besteht idealerweise aus ganz unterschiedlichen Menschen. Diese Heterogenität in Geschlecht, Alter und Kompetenzen sorgt für ein besseres Verständnis für die eigenen Spieler. Immerhin werden auch Games wie "Jelly Splash" von Menschen überall auf der Welt gespielt - Jung und Alt, Frau und Mann und mit ganz unterschiedlichen kulturellen Hintergründen.

Jenny Pankratz ist Game-Designerin bei Piranha Bytes. Sie ist bei dem kleinen Studio Piranha Bytes aus dem Ruhrgebiet für die Entwicklung von Games Stories und Charakteren zuständig; außerdem arbeitet sie zurzeit am Open World Rollenspiel "Elex". Pankratz ist eine klassische Quereinsteigerin. Vorher arbeitete sie als Sozialarbeiterin im Jugendamt und Gefängnis.

Wie bist du in die Games-Branche gekommen?

Jenny Pankratz: Auf Umwegen. Ich bin gelernte Sozialarbeiterin und habe früher im Gefängnis und Jugendamt gearbeitet. Aber ich war schon länger mit den Gründern von Piranha Bytes befreundet. Anfangs teste ich in der Freizeit die Spiele auf Fehler. Doch es gab bald immer mehr zu tun, neben der Behebung von Fehlern fing ich beispielweise auch damit an, erste kleinere Stories zu schreiben. Am Ende gab ich meinen alten Beruf auf.

Mit welchen Spielen bist du selbst aufgewachsen?

Jenny Pankratz: Ich war in meiner Kindheit ein großer Adventure Fan. Ich habe Lucas-Arts-Titel wie "Monkey Island" oder "Indiana Jones" geliebt. Später kamen immer mehr Genres hinzu. Ich habe auch viele Shooter und große Rollenspiele wie "Gothic" gespielt.

Kannst du einmal deine Aufgaben als Game-Designerin beschreiben?

Jenny Pankratz: Ich bin Game-Designerin im Story-Bereich. Das heißt, ich entwickle zusammen im Team einzelne Quests in einem Spiel, bin für Gestaltung von Charakteren zuständig und schreibe Dialoge.

Wie entsteht ein Spielcharakter?

Jenny Pankratz: Es beginnt mit dem Blick auf das große Ganze. In welcher Zeit spielt das Spiel, wie ist die Landschaft beschaffen, was beschäftigt die Bewohner, welche Berufe haben sie und welche Typen brauchen wir für die Handlung? Von diesen Rahmenbedingungen ausgehend entwickeln wir die einzelnen Charaktere. Dafür haben wir ein eigenes Wiki, in dem alle wichtigen Informationen zusammengetragen sind. Im nächsten Schritt bekommt der Charakter dann seinen Platz in der Story, erst dann schreiben wir Dialoge für ihn. Natürlich unterscheidet sich der Entwicklungsaufwand je nach Tiefe der Figur. Ein Klassiker wie der mürrische Schmied ist schneller entwickelt als die wichtigsten Gefährten des Spielers.

Woher bekommst du deine Inspirationen?

Jenny Pankratz: Wir spielen im Team unheimliche viele Spiele wie beispielsweise "Outcast" und schauen Fantasy- und Science-Fiction-Filme wie "Equlibrium". So bekommen wir die meisten Inspirationen.

Wie technisch ist deine Arbeit?

Jenny Pankratz: Die technische Umsetzung meiner Charaktere überlasse ich den Programmierern und Grafikern. Natürlich muss ich die grundlegende Funktionsweise des Spiels verstehen, um meine Dialoge einzupflegen. Dabei ist ein technisches Grundverständnis zu der Funktionsweise von Computerspielen sehr hilfreich, aber eine Programmiersprache beherrsche ich nicht. Code lesen zu können, ist aber zum Glück für den Kreativbereich auch nicht nötig.

Die Zahl der Frauen in der Games-Branche steigt langsam, aber sicher. Spürt ihr als kleines Studio davon etwas?

Jenny Pankratz: Schwer zu sagen, wir sind zwei Frauen im Team und hatten zuletzt eine tolle Praktikantin. Aber sonst ist die Mehrzahl der Bewerber doch männlich, gerade im Bereich Programmierung.

Was schreckt junge Mädchen ab, in die Games-Branche zu gehen?

Jenny Pankratz: Ich glaube, das Problem hat nicht nur die Games-Branche. Es fehlt einfach immer noch an den weiblichen Vorbildern in technischen Berufen. Schon Eltern sagen zu ihren Töchtern viel zu selten, mach doch was mit Technik. Und wer sich für Technik oder Informatik interessiert, muss dann noch auf die Games-Branche stoßen. Das ist auch keine Selbstverständlichkeit. Immerhin sind im Bereich Programmierung die Sicherheiten und die Bezahlung, die in anderen Teilen der Wirtschaft geboten werden, deutlich besser als bei einem kleinen Indie-Studio. Außerdem wissen die wenigsten, wie Spiele eigentlich gemacht werden. Das sind aus meiner Sicht die großen Baustellen.

Hast du Empfehlungen für den besten Einstieg ins Game-Design?

Jenny Pankratz: Klassische Ausbildungen für Game-Design sind häufig noch im Aufbau, mal abgesehen von den Studienangeboten privater Akademien. Deshalb ist vor allem Interesse an Spielen und Eigeninitiative gefragt. Eine gute Möglichkeit, wertvolle Erfahrungen zu sammeln und ein eigenes Portfolio aufzubauen, sind auf jeden Fall längere Praktika bei verschiedenen Studios. Auch die Teilnahme an Messen, Gaming-Workshops und Game-Jams ist immer toll.

Cornelia Geppert arbeitete nach der Schule als Comic-Zeichnerin und Art Director für große Unternehmen und Werbeagenturen. Spät berufen studierte sie Game-Design an der Game Academy und gründete nach Stationen bei großen Studios ihr eigenes Unternehmen. Für ihr Herzensprojekt "Sea of Solitude" konnte sie gerade Branchegröße Electronics Arts als Publisher gewinnen.

Wie sieht ein typischer Tag als CEO von Jo-Mei Games aus?

Cornelia Geppert: Wir sind ein Indie-Studio. Ich bin deshalb nicht nur Gründerin und CEO, sondern auch Creative Director, Writer und Vision Keeper. Das heißt, ich kümmere mich um neue Projekte und ihre Finanzierung und bin direkt an der Umsetzung beteiligt. Das ist sehr spannend. Oft stecke ich von Montag bis Mittwoch in einer Welle aus Meetings und kümmere mich in der restlichen Woche um die Entwicklung unseres neuen Games "Sea of Solitude".

Hast du also "Sea of Solitude" selbst erdacht?

Cornelia Geppert: Ich begann vor zwei Jahren mit einem Programmierer zusammen die Entwicklung. Das heißt, die Idee, Story und die Bilderwelt stammen aus meiner Feder. Bis heute bin ich in alle inhaltlichen Entscheidungen eingebunden. Gleichzeitig kümmere ich mich um die Vermarktung. Für "Sea of Solitude" haben wir gerade Electronic Arts als Publisher gewonnen.

Wie bist du in die Games-Branche gekommen?

Cornelia Geppert: Über Umwege. Meine Wurzeln liegen eigentlich im Comic. Natürlich habe ich als Kind viel Computer gespielt. Anfangs auf einem Atari, später folgten dann die Lucas-Arts-Adventures. Auch Konsolentitel wie "Super Mario" habe ich geliebt. Als Teenager fing ich an, mich für Comics zu interessieren. "Sailor Moon" und "Akira" waren damals meine Favoriten. Bevor ich in die Games-Branche kam, arbeitete ich als Comic-Zeichnerin und Art Director. Weil mich bewegte Bilder und Animationen interessierten, studierte ich Game Design an der Games Academy in Berlin und arbeitete bei einigen großen Studios.

Wie bist du auf die Idee gekommen, selbst ein Studio zu gründen?

Cornelia Geppert: Ich wollte einfach meine eigenen Ideen umsetzen und das konnte ich nur mit einem eigenen Studio. Nach und nach suchte ich mir die passenden Mitstreiter und steckte viel Zeit, Geld und Leidenschaft in den Aufbau von Jo-Mei Games.

Wie schwierig war dein Start als Unternehmerin?

Cornelia Geppert: Die Gründung war schon eine ziemliche Herausforderung. Wir haben eine ganze Zeit nur von unseren Ersparnissen gelebt. Das Büro war nicht mehr als zwei Tische in unserem Wohnzimmer. Mindestens genauso herausfordernd wie die Prototypen-Entwicklung waren später die Vertragsverhandlungen mit den Publishern und möglichen Geldgebern.

Für euren bald kommenden Titel "Sea of Solitude" gibt es im Moment viel Aufmerksamkeit. Das Spiel behandelt eher ,untypische' Themen wie Einsamkeit und Glück. Was gab die Inspiration dafür?

Cornelia Geppert: Anfangs hatte ich eine postapokalyptische Geschichte über eine überflutete Stadt im Kopf. Im zweiten Schritt kamen dann starke Emotionen wie Glück, Trauer und Einsamkeit als Themen dazu. Ich beschäftigte mich sehr intensiv mit diesen doch sehr alltäglichen, aber trotzdem so starken Gefühlen und las viele wissenschaftliche Artikel dazu. Als Künstlerin konnte ich diesen Input kreativ verarbeiten. Zum Beispiel verändert sich die Handlung des Spiels dadurch, wie glücklich oder traurig der Hauptcharakter gerade ist.

Die Zahl der Frauen in der Games-Branche steigt langsam, aber sicher. Verändert ihre weibliche Perspektive die Themen der Spiele?

Cornelia Geppert: Auf jeden Fall gilt das für mein Spiel. Ich habe natürlich eine weibliche Perspektive auf die Welt und bringe sie auch in die Entwicklung ein. Dieser Einfluss ist mindestens genauso groß und wichtig wie die eigene Sozialisierung. Im Laufe des Lebens verschieben sich die Prioritäten und relevanten Themen. Das gilt natürlich auch für Männer. So wurden viele Spieler und Entwickler aus den 1990ern erwachsen und haben Familie. Das merkt man auch daran, dass Vater-Kind-Beziehungen zunehmend eine Rolle in Games spielen. Außerdem finden erwachsene Themen wie Sterben oder Krebs ihre Nische. Diese Vielfalt ist ein großer Gewinn für die Szene und ein Zeichen für mehr Heterogenität unter den Entwicklern.

Wie heterogen ist Jo-Mei Games?

Cornelia Geppert: Wir haben eine Frauen- oder Männerquote von 50 Prozent. Das ist aber kompletter Zufall. Ich achte bei der Einstellung gar nicht auf das Geschlecht. Wichtiger ist mir die Begeisterung für Spiele und das Know-how. Aber tatsächlich steigt die Zahl der weiblichen Fachkräfte, das zeigen auch die Abschlussjahrgänge der einschlägigen Hochschulen wie der School4Games in Berlin. Allerdings sehe ich immer noch, dass die Programmierung eher männerdominiert ist und die kreativen Berufe eher von Frauen gewählt werden.

Hast du Ratschläge für junge Mädchen, die sich für Games-Branche interessieren?

Cornelia Geppert: Das Wichtigste sind Liebe und Energie für Spiele. Auch Praktika sind sehr wichtig, gerne schon in der Schulzeit. So bekommen die Jugendlichen früh eine klare Vorstellung von unserer Arbeit und können sich gezielt für Programmierung oder das Game Design entscheiden. Ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist die Ausbildung, gerade die Qualität der Hochschulen und Studiengänge ist sehr hoch und die Abgänger durchaus gefragt.

Weitere Informationen unter: https://www.biu-online.de/

Pressekontakt:


Martin Puppe
BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.
Charlottenstraße 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
Fax: 030 2408779-11
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Let's Play "Crysis 3" - 003 Finale mit Riesenwumme - #letsplay via @Crytek


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Montag, 24. April 2017

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Alisports unterzeichnet strategischen Partnerschaftsvertrag mit OCA, um E-Sport in die Olympia-Familie zu bringen

Hangzhou, China (ots/PRNewswire) - E-Sport wird eine offizielle Disziplin in den Asiatischen Spielen 2022 in Hangzhou

Alisports Group (Alisports), der Anbieter umfassender Sport-Plattformen, gab seine strategische Partnerschaft mit dem Asiatischen Olympischen Rat (Olympic Council of Asia/OCA) bekannt. Die zwei Organisationen werden sich in Zusammenarbeit um die Aufnahme elektronischer Sportarten (E-Sport oder Videospiele) in das offizielle Sportprogramm der Asiatischen Spiele 2022 in Hangzhou bemühen, um diese neue Wettkampfklasse in den traditionellen Sport einzuführen.

Neben den Asiatischen Spielen 2022 in Hangzhou wurde E-Sport auch in die Ashgabat Asian Indoor and Martial Arts Games (AIMAG) 2017 und die Asiatischen Spiele 2018 in Jakarta als Disziplin aufgenommen. Alisports baut auf seiner Erfahrung in der Werbung für E-Sport und der Event-Organisation auf und wird als OCAs strategischer Partner aktiv an der Expansion des Markts für von der Vereinigung arrangierte Spiele beteiligt sein.

OCA-Präsident Scheich Ahmad Al Fahad Al Sabah sagt: "Der Asiatische Olympische Rat ist der Tradition, Entwicklung und Verbesserung asiatischer Sportarten verpflichtet, und wir sind hocherfreut über unsere strategische Partnerschaft mit Alisports. Wir sind überzeugt, dass die umfassende Organisationsfähigkeit von Alisports sowie ihre Erfahrung mit E-Sport dem OCA bei der Entwicklung aller Sportarten behilflich sein wird."

Laut OCA sind die auf den AIMAG-Spielen 2017 im September vertretenen E-Sportarten u. a. FIFA 2017, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) und Real Time Attack (RTA)-Computerspiele. Dies sind die weltweit beliebtesten E-Sportarten unter Spielern. Sie gehörten auch zu den Disziplinen der World Electronic Sports Games (WESG), die letztes Jahr von Alisports ins Leben gerufen wurden und Spieler aus mehr als 100 Ländern anzogen.

Die Alisports Group wirbt aktiv für E-Sport und ihr langfristiges Ziel ist die Einführung dieser digitalen Wettkämpfe auf Austragungsorten und Veranstaltungen, die lange Zeit vor allem für "traditionelle" Sportarten bekannt waren. Zhang Dazhong, Gründer und CEO von Alisports, sagt: "Es ist uns ein Vergnügen, mit dem OCA zusammenzuarbeiten, und wir danken dem Rat für sein Vertrauen in Alisports. Künftig werden wir noch enger kooperieren, um neue Möglichkeiten zur Entwicklung großer Spiele und Veranstaltungen zu finden und Sponsoren mehr Gelegenheiten und Wert zu bieten. Wir freuen uns schon darauf, noch interessantere Videospiel-Wettkämpfe nicht nur E-Sport-Liebhabern, sondern auch einem globalen Publikum bieten zu können."

Zhang fügt hinzu, dass seiner Meinung nach E-Sport mit der Zeit auch in die reguläre Olympiade aufgenommen wird, da digitale Gaming-Turniere immer häufiger professionell organisiert werden und Wettkämpfe nach und nach als Massenunterhaltung Akzeptanz finden. "Es ist nur eine Frage der Zeit", sagt er.

Informationen über den Asiatischen Olympischen Rat

Der Asiatische Olympische Rat (OCA) ist der Dachverband für alle Sportarten in Asien. Er ist einer von fünf kontinentalen Verbänden, die vom IOC anerkannt werden.

Der OCA wurde 1982 gebildet, und sein permanenter Hauptsitz befindet sich in Kuweit. Das Hauptziel des OCA ist die Entwicklung von Sport und Kultur sowie die Bildung Jugendlicher in Asien. Außerdem sollen Respekt, Freundschaft, Wohlwollen und Frieden durch Sport gefördert werden.

Informationen zur Alisports Group

Alisports Group (Alisports), 2015 vom chinesischen E-Commerce-Riesen Alibaba Group als Alibaba Sports Group gegründet, integriert E-Commerce, Medien, Marketing, Video, Heimkino, Cloud-Computing und andere internetbasierte Technologien in eine Sportplattform, die an verschiedenen Aspekten der professionellen Sportwelt beteiligt ist, einschließlich Sport-Urheberrechte, Sport-Medien, Veranstaltungen, Ticketbuchung usw.

Alisports nutzt das weitreichende E-Commerce-Ökosystem, die Medien-Ressourcen und die umfassende Erfahrung der Alibaba Group mit Chinas neuem Medien- und Sportsektor, um eine internetbasierte, verbraucherzentrische Sportplattform zusammenzustellen, die Mehrwert für alle Beteiligten in der Sportindustrie bringt. Sie soll außerdem das Engagement von Verbrauchern und Sportfans mit Teams und Marken verbessern.

Pressekontakt:

Tianyu Zhang
+86 13916712887
zhang.tianyu@alisports.com

Original-Content von: Alisports, übermittelt durch news aktuell


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Mittwoch, 19. April 2017

Halo Combat Evolved Anniversary 020 #letsplay


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Erste Anmeldephase der gamescom 2017: rund 70 Prozent der geplanten Fläche bereits belegt

  • Hohe Internationalität: Aussteller aus 38 Ländern (+12 Prozent)
  • Vielfalt garantiert: plattformübergreifend Aussteller aus allen Segmenten vertreten

Am 22. Februar endete die Frühbucher - Aktion der gamescom 2017 (22. bis 26. August, neue Tagefolge Dienstag bis Samstag), mit einem sehr guten Ergebnis:
Insgesamt sind bereits rund 70 Prozent der geplanten Fläche belegt. Schon jetzt steht damit fest, dass Spiele - Fans aus aller Welt erneut eine einzigartige Vielfalt von Ausstellern auf dem weltweit größten Event für Computer - und Videospiele erwarten dürfen. Neben vielen der weltweit größten Entwickler und Publisher haben Hardware - Hersteller, eSports - Unternehmen und der Indie Arena Booth mit  zahlreichen unabhängigen Entwicklern bereits ihre Fläche gebucht. Auch mit Blick auf die Internationalität ist die gamescom weiter auf Erfolgskurs: Aussteller aus 38 Ländern werden vom 22. bis 26. August in Köln vertreten sein. Das entspricht einem Plus von 12 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitpunkt. Mit der starken ersten Anmeldephase unterstreicht die gamescom 2017 ihre Position als Europas führende internationale Business - und Neuheitenplattform der Computer - und Videospielindustrie eindrucksvoll.

In puncto Angebotsvielfalt setzt das weltweit größte Event für Computer - und  Videospiele in diesem Jahr neue Maßstäbe. Nirgendwo sonst finden Brancheprofis und Spielefans eine so hohe Anzahl der führenden Hersteller aus der Computer - und Videospielindustrie komprimiert an einem Ort: Bereits nach der ersten Anmeldephase sind plattformübergreifend Aussteller aus allen Segmenten vertreten.  Unter anderem haben folgende namhafte Entwickler und Publisher der Games - Branche ihre Teilnahme an dem weltweit größten Event für Computer - und Videospiele bestätigt: astragon Entertainment, Bandai Namco, Bigpoint, CD Projekt, Deep Silver (Koch Media), ELECTRONIC ARTS, GREY BOX, Kalypso Media, Konami, Microsoft,Ubisoft, Square Enix, Wargaming und Warner Bros. Entertainment. Auch aus den Bereichen Hardware und Zubehör haben viele bekannte Unternehmen ihre Fläche bereits gebucht, unter anderem nutzen Alternate GmbH, expert Warenvertrieb GmbH, MIFCOM GmbH und Roccat die gamescom 2017 als Präsentationsplattform. Spannende E - Sports - Turniere garantieren unter anderem Turtle Entertainment und Webdia Gaming /ESWC. Auch Mobile Games sind durch die frühzeitige Anmeldung von Bigpoint und Netmarble auf der gamescom anzutreffen.

Als Neuaussteller begrüßt die gamescom 2017 unter anderem CCP - Games, Cinkciarz, Micro - Star und Thunderobot.
Der Indie Arena Booth, der Gemeinschaftsstand vieler unabhängiger Entwickler aus der ganzen Welt, hat sich ebenfalls schon seinen Platz auf der gamescom gesichert. Spielefans dürfen sich damit auch auf der gamescom 2017 auf viele Indie - Entwickler und ihre neusten Entwicklungen freuen. Zudem dürfen gamescom - Besucher erneut  ein umfassendes Angebot von Fan - Artikeln erwarten, denn die Nachfrage nach Ausstellungsflächen in der fan shop arena ist enorm: Mehr als 46 Unternehmen haben sich ihren Standplatz bereits gesichert, darunter Game Legends, Konami, Otaku, die Panini Verlags GmbH und Square Enix.

Internationalität schon jetzt auf Spitzenniveau

Mit Ausstellern aus 38 Ländern übertrifft auch die Internationalität nach Ende der Frühbucher - Aktion das Ergebnis des Vorjahres und bestätigt die gamescom als Europas führende Businessplattform der Games - Branche. Der Auslandanteil auf Ausstellerseite liegt zum Stichtag bei 56 Prozent. Einen großen Anteil an diesem Ergebnis haben dabei die insgesamt 13 bereits gemeldeten Länderpavillons aus China, Belgien, Frankreich, Hongkong, Italien, Kanada, Kolumbien, Korea, Schweden, Peru, Singapore, Spanien und der Türkei.

2016 konnte die gamescom insgesamt 345.000 Besucher aus 97 Ländern, davon 30.500 Fachbesucher, begrüßen. 877 Aussteller aus 54 Ländern waren auf dem weltweit größten Event für interaktive Unterhaltung vertreten.

gamescom bei Facebook:
https://www.facebook.com/gamescom.cologne

gamescom bei twitter:
www.twitter.com/gamescom

Ihr Kontakt bei Rückfragen:

Kathrin Münker
Kommunikationsmanagerin
Koelnmesse GmbH
Messeplatz 1
50679 Köln
Deutschland
Telefon: +49 221 821-2528
Telefax: +49 221 821-3544
k.muenker@koelnmesse.de
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Dienstag, 18. April 2017

Gaming News 001 - GAMES-AUSBILDUNGEN MIT IHK-ABSCHLUSS IN KÖLN




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Twin Saga Commercial Launch – großartiges Content-Update im nagelneuen Gewand!

Ein Krieg, zwei Schwestern und ein noch offenes Schicksal: Twin Saga, das im letzten Jahr bereits überaus erfolgreich in die Open Beta gestartete Anime-MMO der gamigo-Tochter Aeria Games, ist ab sofort in der offiziellen Commercial-Version verfügbar. Pünktlich zum Start wartet auf die Spieler eine Fülle neuer Inhalte und jede Menge Extras.

Die neue Klasse des Mönchs
in doppelter Ausführung
(openPR)
Außer einem visuellen Rebranding und dem Fokus auf die fesselnde Hintergrundgeschichte rund um die Zwillingsgöttinnen Marisa und Amaris hält das Spiel vom Entwicklerstudio X-Legend Entertainment (Grand Fantasia/Aura Kingdom) gleich eine ganze Reihe weiterer Features bereit:

Wichtige Neuerung ist der Einzug einer komplett neuen Klasse ins Spiel: Als Mönch wird man künftig die Weiten von Aetherion erkunden dürfen. Alle Spieler bekommen die Möglichkeit, ihren Charakter in den zwei exklusiven Maps „Sanctopolis: Prismatica“ und „Sanctopolis: Constellacia“ sowie in diversen zusätzlichen Dungeons und Quests noch weiter zu entwickeln. Zudem wird es eine Anhebung des maximalen Spiellevels von 65 auf 70 geben. Außerdem wird mit „Lenna“ ein funkelnagelneues Senshi in das farbenfrohe free-to-play Anime-Game Einzug halten. Darüber hinaus sorgt das frischgeschaffene Partnersystem fortan für noch engere Bande zwischen den Spielern – und die unzähligen Abenteuer können in Zukunft frischverliebt gemeinsam absolviert werden.

Beim Erkunden der Welten von Twin Saga können Spieler Ihre Charakterklassen und Skills jederzeit nach Bedarf wechseln und Fähigkeiten strategisch kombinieren. Zusätzlich darf mit dem „Karawandel“ die wundervolle Landschaft in einem mobilen Zuhause durchstreift werden, in das man sich sogar Freunde einladen kann.

All die bewährten Merkmale des Spiels bilden, gepaart mit dem umfassenden Update zum Commercial Launch, ein mitreißendes Gesamtpaket, das Spielspaß und Abenteuer für Einsteiger und Fortgeschrittene gleichermaßen garantiert.



Exklusive Screenshots der Maps und wunderschöne Grafiken der neuen Charakterklasse sowie detaillierte weitere Informationen rund um den Commercial Launch auf www.twinsaga.de

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR im Presseportal Hamburg veröffentlicht.

gamigo group
Behringstraße 16b
22765 Hamburg
T: 040 411 885 – 146

Über den gamigo-Konzern

Die gamigo group ist eines der führenden Gaming-Unternehmen in Europa und Nordamerika mit über 100 Millionen registrierten Nutzerkonten sowie knapp 300 Mitarbeitern in Hamburg, Berlin, Münster, Darmstadt (Deutschland), Chicago (USA) und Seoul (Korea). Zur Gruppe gehören neben der gamigo AG u.a. Aeria Games, Infernum, Intenium, adspree und GameSpree. Das Unternehmen ist als Publisher von Free-to-Play Mobile- und Online-Games tätig und bietet im Rahmen der gamigo-Plattformstrategie auch Lösungen für den Geschäftskundenbereich an. Über die gamigo-Plattform können Spiele-Publisher und -entwickler aus aller Welt ihre Produkte effizient und kostengünstig veröffentlichen und vermarkten. Zum Kernportfolio des Unternehmens gehören erfolgreiche Spieletitel wie Aura Kingdom, Desert Operations, Die Ratten, Dragon’s Prophet, Echo of Soul, Fiesta Online, Goal One, Last Chaos, Shaiya und Twin Saga. Bereits im Jahr 2000 veröffentlichte gamigo das erste deutschsprachig lokalisierte MMOG. gamigo strebt organisches Wachstum sowie Wachstum durch Übernahmen an und hat seit 2013 über 15 Akquisitionen getätigt, darunter Spiele- und Technologieunternehmen sowie einzelne Spieleassets.


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Mittwoch, 12. April 2017

Tutorial: YouTube Video mit Steam Community verknüpfen


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Thimbleweed Park 009 #letsplay via @thimbleweedpark


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"Timster": Wie Gameplayvideos funktionieren Medienkenner Tim zu Besuch bei den YouTubern Nunan und Dennis Brammen

Erfurt (ots) - Gameplayvideos gehören mit zu den beliebtesten Videos auf YouTube. In einem solchen "Let's Play" filmen die Spieler ihren Bildschirm während sie spielen und kommentieren das, was sie gerade tun. Wie das genau funktioniert, welche Technik dafür benötigt wird und wie man als Let's Player Geld verdienen kann, klärt Tim in "Timster" (KiKA) am 15. April um 17:45 Uhr bei KiKA und auf kika.de.

Video Games spielen, auf YouTube hochladen und damit Geld verdienen. Ist das wirklich so einfach? Tim ist zu Besuch bei YouTuber Nunan und schaut genau hin. Außerdem stellt sich der YouTuber Dennis Brammen vom Team PietSmiet Fragen von Schülern der Hiort Lorenzen Skolen Schleswig.

Immer samstags um 17:45 Uhr spürt Moderator und Medienkenner Tim bei "Timster" (KiKA/rbb/NDR) neuesten Entwicklungen der Medienwelt nach und ist zwischen den Sendungen in der Online-Community "mein!KiKA" für die jungen Zuschauer erreichbar. Für die Ko-Produktion der Sender rbb (Rubrik Bücher und Apps) und NDR (Kino, Film und Comedy-Rubrik) unter Federführung von KiKA (Tutorials, Gaming und Rahmenmoderation) zeichnet Steffi Warnatzsch-Abra (KiKA) verantwortlich. Weitere Informationen sowie Texte, Bilder und Videos zu "Timster" sind in der KiKA-Presselounge auf kika-presse.de abrufbar.

Über KiKA

Der Kinderkanal von ARD und ZDF sendet seit dem 1. Januar 1997 einen genre- und themenreichen Mix aus unterhaltenden, beratenden, bildenden und informierenden Programmen und Angeboten. Jungen Mediennutzern zwischen drei und 13 Jahren bietet KiKA Qualität und Vielfalt, Eltern und Pädagogen Beratung und Orientierung.

Bilder und Texte zu den Programmhighlights und Aktionen im Jubiläumsjahr finden Sie in der KiKA-Presselounge auf kika-presse.de.

Pressekontakt:

Der Kinderkanal von ARD und ZDF
Unternehmenskommunikation
Telefon: 0361/218-1827
Fax: 0361/218-1831
eMail: kika-presse@kika.de
kika-presse.de

Original-Content von: Der Kinderkanal ARD/ZDF, übermittelt durch news aktuell


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the Rocking Raptor games kündigt die Veröffentlichung von „Thunder Quiz“ (PC CD-Rom) für März 2017 an

Das neue PC-Spiel „Thunder Quiz“ wurde auf dem deutschsprachigen Markt veröffentlicht.

Karlsruhe, 09.04.2017 – Brian Thunder moderiert und unterhält in seiner Quiz-Show „Thunder Quiz“ bis zu drei Spieler gleichzeitig vor dem PC. In den Spielrunden können die Kandidaten ihr Schul-, Allgemein- und Expertenwissen unter Beweis stellen und mit Hilfe der aus TV-Sendungen beliebten Joker-Systeme den Highscore nach oben treiben.

Neben spannenden Bilder- und Soundrätseln wartet die Show mit über 1.000 interessanten Fragen aus 7 Kategorien auf: Geschichte, Natur, Sprichwörter, Tierwelt, Märchen, Naturwissenschaften, Volks- und Heimatkunde.
Die differenzierten Themengebiete laden zum Grübeln und Recherchieren ein.

Präsentiert in einem bunten Comic-Ambiente, eingesprochen von Profisprechern, mit vielen Animationen und cooler Musik, ist „Thunder Quiz“ die spaßige Familienunterhaltung und sorgt für reichlich Kurzweil.



Diese Pressemitteilung wurde auf openPR veröffentlicht.

the Rocking Raptor games
c/o Thomas Bittrolff
Am Geiersberg 3a
76646 Bruchsal

eMail: kontakt@rockingraptor.com

www.rockingraptor.com

the Rocking Raptor games ist ein Softwareentwickler mit Sitz im Landkreis Karlsruhe. Seit 1991 im Bereich der digitalen Grafik, seit 1999 vorwiegend mit der Erstellung von Flash-Präsentationen tätig, seit 2000 auf die Produktion von Casual-Games ausgeweitet. Neben Apps für den Android-Markt wurden seitdem in Zusammenarbeit mit namhaften Publishern über 10 Titel für den in- und ausländischen Markt produziert und vertrieben.


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Dienstag, 11. April 2017

Thimbleweed Park 008 #letsplay via @thimbleweedpark


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Infotermin: Games-Ausbildungen mit IHK-Abschluss in Köln

Köln, 10.04.2017. Programmer, Artist und Publisher: Die Games-Branche hält viele spannende und abwechslungsreiche Berufe bereit. An der School of Games der bm - bildung in medienberufen gmbh in Köln kannst Du Deine Leidenschaft zum Beruf machen und Deine Karriere starten. Du kannst zwischen drei Games-Ausbildungen mit IHK-Abschluss wählen. Informiere Dich am Freitag, dem 28. April 2017 um 15:00 Uhr über Deinen Weg in die Games-Branche.

Ausbildungen am Puls der Zeit mit hohem Praxisanteil und einer Doppelqualifikation: An der Kölner School of Games lernst Du von den Branchenprofis. Starte Deine Karriere in der Games-Branche und informiere Dich am Freitag, dem 28. April 2017 um 15:00 Uhr über Deine Ausbildungsmöglichkeiten an der School of Games.

3-jährige Ausbildungen mit IHK-Abschluss:

  • Game Artist PLUS Mediengestalter/in Digital und Print (IHK)
  • Game Programmer PLUS Fachinformatiker/in Anwendungsentwicklung (IHK)
  • Game Business PLUS Kaufmann/-frau für Marketingkommunikation (IHK)

Im Anschluss kannst Du den Eignungstest absolvieren. Die Teilnahme an der Veranstaltung ist kostenlos.

Für Fragen zu den Lehrgängen berät Dich Babsy Ueding im Vorfeld gerne telefonisch unter
0221 78970-160 oder per eMail b.ueding(at)medienberufe.de

Ort der Veranstaltung:

bm - gesellschaft für bildung in medienberufen mbh
School of Games
Sachsenring 79
50677 Köln (Neustadt-Süd)
www.medienberufe.de/games

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR im Presseportal Köln veröffentlicht.

bm - gesellschaft für bildung in medienberufen mbh
School of Games
Sachsenring 79
50677 Köln (Neustadt-Süd)
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Über bm - bildung in medienberufen


Seit 1998 führt bm - bildung in medienberufen berufliche Aus- und Weiterbildungen sowie Aufstiegsqualifizierungen mit IHK-Abschlüssen durch. Hinzu kam 2004 das Berufskolleg, an dem wir seitdem erfolgreich staatliche Abschlüsse plus Fachabitur vermitteln.

Zusammen mit unserer Partnerhochschule, der HMKW Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft bieten wir darüber hinaus duale Studiengänge in den Bereichen Medien, Journalismus, PR, und Kommunikation an. Wir arbeiten ständig daran, unser Bildungsangebot den Branchentrends entsprechend zu erweitern.

Neu in 2016: Die School of Games in Köln bietet Lehrgänge im Bereich Spiele-Entwicklung mit unterschiedlichen Schwerpunkten an. Dabei sind die Lern-Module zielgerichtet an die Anforderungen der Game-Industrie angepasst.

Was Ausbildungen in der Medienbranche betrifft, sind Sie bei uns immer richtig beraten!


Buchtipps:

Montag, 10. April 2017

Thimbleweed Park 007 #letsplay via @thimbleweedpark


Buchtipps:

Leisure Suit Larry startet ein neues Online-Kasino

London (ots/PRNewswire) - Die berühmte Videospielserie "Leisure Suit Larry" startet ein neues Online-Kasino, das alles bisher Dagewesene in den Schatten stellt.

London (ots/PRNewswire)
LarryCasino
Unter dem Titel LarryCasino.com bietet dieses neue Kasino eine Auswahl der besten Spielautomaten, Kasinospiele und Live-Kasinospiele, die sich alle um ein neues Abenteuer von Larry Laffer drehen und für alle Geräte, einschließlich Desktops, verfügbar sind.

LarryCasino bietet ein voll gamifiziertes Erlebnis, da der Spieler Larry helfen muss, alle fehlenden Objekte zu finden, um durch die Level aufzusteigen. Die Action findet im Resort von Naked Island irgendwo in der Karibik statt. Die Entwickler des Spiels haben eine Welt voller interessanter Charaktere, Level, Überraschungskisten, exklusiver Rouletteräder von Larry und vielem mehr erschaffen.

Wenn die Spieler die Objekte finden, die Larry benötigt, um die Level abzuschließen, erhalten die Spieler Münzen, die sie im Shop eintauschen können.

Ein weiteres bemerkenswertes Feature ist die JokeBox®, eine geheimnisvolle Kiste, die der Spieler jedes Mal auswählen kann, wenn er sich bei LarryCasino anmeldet.

Zum ersten Mal schließen sich die Welten der Spiele und Glücksspiele zusammen, um ein einzigartiges Spielererlebnis zu schaffen.

Inspiriert von Pokemon GO, haben die Entwickler von LarryCasino diesen Kultklassiker für die treuen Fans der Serie aufgemöbelt, um ein Marktführer zu werden. "Millionen von Spielern haben Spaß mit den Abenteuern von Leisure Suit Larry. Wir haben uns bemüht, das Wesen der Originalserie beizubehalten aber mit der neuesten Spieltechnologie zu verknüpfen, um ein vollkommen neues Erlebnis mit Kasinospielen zu ermöglichen," erklären die Spieleentwickler.

LarryCasino.com (http://www.larrycasino.com) wurde von der Malta Gaming Authority und von der UK Gambling Commission zugelassen.

Über Leisure Suit Larry:


Leisure Suit Larry ist eines der einflussreichsten Spiele in der Geschichte der Videospielindustrie. Die von Al Lowe erstellte und 1987 von Sierra Online veröffentlichte Saga besteht aus 9 Folgen, in denen der Hauptdarsteller Larry Laffer, ein kleiner, tollpatschiger und unverfrorener Mann mittleren Alters versucht, attraktive Frauen zu verführen, die eine Nummer zu groß für ihn sind, was ihn in komische und groteske Situationen bringt.

Pressekontakt:

Name: David Fernandez
Mobil: +35-699132206
E-Mail: david@zynking.com
Pressemappe: http://www.larrycasino.com

Original-Content von: LarryCasino, übermittelt durch news aktuell


Buchtipps:

Freitag, 7. April 2017

Thimbleweed Park 005 #letsplay via @thimbleweedpark


Buchtipps:

Total War(TM): WARHAMMER®II angekündigt

London (ots/PRNewswire) - SEGA® Europe Ltd. kündigte heute die Fortsetzung der erfolgreichen Trilogie von Total War(TM): WARHAMMER® an. Total War(TM): WARHAMMER®II ist die zweite Veröffentlichung aus einer kontinuierlichen Partnerschaft zwischen dem weltweit anerkannten Entwickler Creative Assembly(TM) und Games Workshop®, dem Erschaffer des weltbekannten Tabletop-Kriegsspiels Warhammer® Fantasy Battles und der dazugehörigen Miniaturen.

Zur Ansicht des Multimedia News Release klicken Sie bitte hier:

https://www.multivu.com/players/de/8073051-total-war-warhammer-ii-announced/

Total War(TM): WARHAMMER®II versetzt Spieler auf die geheimnisumwitterten Kontinente im fernen Westen der Alten Welt. Das Spiel umfasst vier neue klassische Völker aus der Warhammer Fantasy Battles-Welt: Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen sowie eine weitere, noch geheime vierte Rasse. Spieler messen sich auf verzauberten Inseln, im tristen Hinterland, auf gefährlichem Moorterrain und in bedrohlichen Dschungeln.

In einer unvergleichlichen Total War(TM)-Kampagne kämpfen Spieler um die Herrschaft über den kollabierenden Großen Mahlstrom, der seit Jahrtausenden über Ulthuan, der Heimat der Elfen, wütet. Mithilfe einer Reihe von arkanen Ritualen obliegt es nun jedem Volk, je nach politischer Motivation den Mahlstrom zu stabilisieren oder zu zerrütten - ein Wettstreit, der in einem verheerenden Endspiel gipfelt. In diesem Kampf geht es nicht mehr allein um territoriale Eroberung... Jetzt streiten die Parteien um die ultimative Kontrolle und somit um das Schicksal der gesamten Welt!

Total War(TM): WARHAMMER®II bietet mit dieser epischen neuen Kampagne Hunderte von Stunden immersiven Spielvergnügens. Ferner wird kurz nach Erscheinen eine riesige, kombinierte Kampagnenkarte mit Regionen der Alten und der Neuen Welt gratis für alle Spieler verfügbar sein, die Total War: WARHAMMER I und II gekauft haben.

"Total War(TM): WARHAMMER II ist die nächste Folge unserer Trilogie und unsere Vision für die faszinierendste Fantasy-Strategiespielserie auf dem Markt", so Ian Roxburgh, amtierender Game Director. "Der Erfolg der ersten Folge hat unsere Ambitionen beflügelt; in der Fortsetzung bieten wir Besitzern beider Spiele neben einer packenden Kampagne auch eine zusätzliche kombinierte Kampagne, die im Umfang bislang unübertroffen ist."

"Wir freuen uns auf das Erscheinen der Fortsetzung zum Erfolgstitel des vergangenen Jahres, Total War(TM): Warhammer®, später in diesem Jahr", verriet Jon Gillard, Head of Licensing bei Games Workshop. "SEGA und The Creative Assembly verblüffen uns wieder einmal mit untrüglichem Geschick, das Warhammer Fantasy Battles-Universum in all seiner Glorie zu präsentieren, mit Völkern, die in diesem Umfang noch nie in einem Videospiel umgesetzt wurden. Wir sind stolz auf unsere Kooperation mit ihnen in diesem nächsten Abenteuer der Serie."

Total War(TM): WARHAMMER® II erscheint 2017 für PC. Den Trailer zur Ankündigung finden Sie hier
.

Aktuelle Informationen rund um diesen Titel und andere in der Entwicklung befindliche Total War(TM)-Spiele erhalten Sie unter http://www.totalwar.com. Folgen Sie uns auch auf Facebook und Twitter. Abonnieren Sie den Total War(TM)-YouTube-Kanal, um Spielvideos anzuschauen und aktuelle Nachrichten rund um die Serie zu erhalten.


Was bietet Total War(TM): WARHAMMER®II?

  • Innovativer narrativer Kampagnenstil: Im Wettkampf mit den anderen Fraktionen versuchen Spieler, den Großen Mahlstrom entweder zu stabilisieren oder zu zerstören, und gleichzeitig ihre Rivalen eben daran zu hindern.
  • Spieler erschaffen Imperien und breiten diese aus, entwickeln Armeen und Städte und messen sich in lebhaften Schlachten gewaltigen Ausmaßes im klassischen Total War-Stil.
  • Diese Kampagne erstreckt sich über vier geheimnisvolle, neue  Kontinente:
      - Ulthuan
      - Naggaroth
      - Die Südlande
      - Lustria
  • Vier neue spielbare Völker, jeweils mit einzigartiger Kampagnenmechanik und Armeezusammensetzung aus Legendären Kommandanten, Helden, Zauberwirkern, Truppen, Monstern und Belagerungswaffen: 
    - Hochelfen
    - Dunkelelfen
    - Echsenmenschen
    - Das vierte Volk wird zu einem späteren Zeitpunkt enthüllt...
  • Mehrere spannende, neue Kampagnen- und Schlachtfunktionen, die auf dem Warhammer-Universum basieren.
  • Zusätzliche kombinierte Kampagnenkarte, die sich über die Territorien des ersten und zweiten Teils der Trilogie erstreckt. Spieler können mit jeder Rasse aus beiden gekauften Spielen Kampagnen antreten. Die Kombikarte wird kurz nach der Veröffentlichung für alle Spieler verfügbar sein, die beide Titel besitzen.

Über Total War(TM):


Die millionenfach verkauften Titel der Total War-Serie gehören zu den beliebtesten Spielen der Industrie und sind nunmehr seit über 15 Jahren erfolgreich. Die Serie zeichnet sich durch historische Detailtreue sowie hervorragende Qualität aus und gilt als eine der erfolgreichsten PC-Spieleserien überhaupt. Die Total War-Serie umfasst neben den Hauptspielen mit historischem Bezug auch kostenlose Mobilspiele (Total War Battles(TM): KINGDOM) und PC-Titel (Total War(TM): ARENA), zurzeit in der Entwicklung. Jeweils eigene Entwicklungsteams für diese Spiele sowie Teams für Total War: WARHAMMER und künftige Total War-Titel sind an der Produktentwicklung beteiligt. Die Total War-Webseite finden Sie unter http://www.totalwar.com

Über Creative Assembly:


Das 1987 gegründete Unternehmen Creative Assembly ist eines der erfolgreichsten Spielentwicklungsstudios des Vereinigten Königreichs, mit Unternehmenssitzen im heimischen West Sussex sowie in Sofia, Bulgarien. Mit preisgekrönten AAA-Titeln, einschließlich der millionenfach verkauften Spiele der Total War(TM)-Serie, erweitert Creative Assembly beständig sein beeindruckendes Portfolio aus Spielen und globalen Partnerschaften. Diese umfassen Kooperationen mit Games Workshop für Total War(TM): WARHAMMER®, Wargaming Alliance für Total War(TM): ARENA, Twentieth Century Fox für Alien: Isolation und 343 Industries und Microsoft für Halo Wars 2. Creative Assembly erhielt mit seiner kompetenten, über 500 Mitarbeiter starken Belegschaft bereits zahlreiche Auszeichnungen, darunter kürzlich von BAFTA, Music+Sound sowie Develop Industry Excellence Awards. http://www.creative-assembly.com

Über Games Workshop®:


Die Games Workshop® Group PLC (LSE:GAW.L) hat ihren Hauptsitz in Nottingham, Vereinigtes Königreich, und produziert die besten Fantasy-Miniaturen der Welt. Games Workshop entwickelt, produziert, verkauft und vertreibt seine Palette von Warhammer®- Age of Sigmar®- und Warhammer® 40,000®-Spielen, Miniatursoldaten, Romanen und Modellbausätzen durch mehr als 460 eigene Geschäfte (unter den Marken "Games Workshop®" oder "Warhammer®"), den Webshop auf http://www.games-workshop.com, sowie unabhängige Einzelhandelskanäle in über 50 Ländern in aller Welt. Weitere Informationen zu Games Workshop und dazugehörige Marken und Produktpaletten (inklusive unserer Publishing-Abteilung "Black Library" und unserem Miniaturenstudio "Forge World") finden Sie unter http://www.games-workshop.com.

© Copyright Games Workshop Limited 2017. Warhammer, the Warhammer logo, GW, Games Workshop, The Game of Fantasy Battles, the twin-tailed comet logo, and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likeness thereof, are either ® or TM, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world, and used under licence. Alle Rechte der jeweiligen Inhaber vorbehalten.

Über SEGA® Europe Ltd.:


SEGA® Europe Ltd. ist der europäische Vertriebsarm von SEGA Games Co., Ltd., eines weltweiten Marktführers von interaktiven Heim- und anderen Unterhaltungsprodukten mit Hauptsitz im japanischen Tokyo. Das Unternehmen entwickelt und vertreibt interaktive Unterhaltungssoftwareprodukte für eine Reihe von Hardwareplattformen, darunter PC, drahtlose Geräte und Geräte von Nintendo, Microsoft und Sony Computer Entertainment Europe. Die Website von SEGA Europe finden Sie unter http://www.sega.co.uk

Pressekontakt:


Peter Oliver +44-(0)-20-8995-3399 Peter.Oliver@sega.co.uk


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Deutscher Computerspielpreis 2017: Das sind die Nominierten #gamesweekberlin

Berlin, 13. März 2017 (openPR) Zum neunten Mal ist der Deutsche Computerspielpreis (DCP) Barometer für die Innovationskraft von Computerspielen „Made in Germany“. Aus insgesamt 453 Einreichungen wählten Fach- und Hauptjurys in einem mehrstufigen Verfahren die besten Computerspiele und Konzepte des Jahres 2017. Die 36 Favoriten der Jurys haben die Chance auf ein Rekord-Preisgeld in Höhe von 550.000 Euro. Die Gewinner werden am 26. April in Berlin gekürt. Moderiert wird die Gala zur Preisverleihung von Barbara Schöneberger.
  • Jury nominiert 36 Spiele aus insgesamt 453 Einreichungen
  • Chance auf Rekord-Preisgeld in Höhe von 550.000 Euro
  • Preisverleihung am 26. April im Berliner Westhafen
(openPR) Hamburg
Spielspaß und Unterhaltung, Technik und Innovation, der künstlerische und kulturelle Wert oder der pädagogische Ansatz - das sind die Kriterien für die Auszeichnung beim DCP. Fach- und Hauptjurys nominierten in 13 Kategorien die besten 36 deutschen Spiele des Jahres 2017. In der 14. Kategorie, dem Publikumspreis, haben die Spielerinnen und Spieler eine eigene Kategorie, um ihren Liebling zu wählen. Das Online-Voting startet am 20. März auf www.deutscher-computerspielpreis.de und wird von einem großen Gewinnspiel begleitet.

Die Jury beim DCP besteht aus insgesamt 50 Experten der Spielebranche, Vertretern der Politik und Prominenten. Als Juryvorsitze moderierte erneut Dorothee Bär, Parlamentarische Staatssekretärin beim Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur und bekennende Gamerin, die vielfältigen Meinungen: „Der DCP 2017 fasziniert wie nie: Wir loben in diesem Jahr das höchste Preisgeld der DCP-Geschichte aus. Wir verzeichnen einen Einreichungsrekord und die Spiele sind so spannend, innovativ und vielfältig wie selten zuvor. Das führt zum intensivsten Wettbewerb, den wir je hatten. Der DCP leistet somit einen signifikanten Beitrag, damit innovative Computerspiele in Deutschland entwickelt werden können.“

Die nominierten Spiele in den 14 Preiskategorien (in alphabetischer Reihenfolge):


1. Bestes Deutsches Spiel (dotiert mit 110.000 Euro)
  • On Rusty Trails
    Black Pants Studio, Berlin / Kassel
  • Portal Knights
    Keen Games, Frankfurt am Main / 505 Games, Mailand
  • Shadow Tactics – Blades of the Shogun
  • Mimimi Productions, München / Daedalic Entertainment, Hamburg

Der Gewinner in der Kategorie „Bestes Deutsches Spiel“ erhält zusätzlich zum Preisgeld Medialeistungen im Gegenwert von 60.000 Euro.

2. Bestes Nachwuchskonzept
(dotiert mit insg. 90.000 Euro, 1. Platz 45.000 Euro, 2. Platz 30.000 Euro, 3. Platz 15.000 Euro)
  • DYO
    Fabian Golz, Oliver Langkowski, Josia Roncancio, Ragnar Thomsen, Maximilian Warsinke (HTW Berlin)
  • Isometric Epilepsy
    György János Droste, Juan Camilo Orjuela Lozano, Bálint Márk, Utz Stauder, (TH Köln)
  • ViSP – Virtual Space Port
    Timo Falcke, Sandro Heuberger, Ngoc Hoang Tran (HTW Berlin)
Die drei Preisträger in der Kategorie „Bestes Nachwuchskonzept“ erhalten zusätzlich zum Preisgeld Mentoring-Leistungen im Gegenwert von 30.000 Euro.

3. Bestes Kinderspiel (dotiert mit 75.000 Euro)
  • Fiete Cars
    ahoiii Entertainment, Köln
  • Portal Knights
    Keen Games, Frankfurt am Main / 505 Games, Mailand
  • She Remembered Caterpillars
    Jumpsuit Entertainment, Kassel

4. Bestes Jugendspiel (dotiert mit 75.000 Euro)
  • 12 Orbits
    Roman Uhlig, Darmstadt
  • Code 7 – Episode 0: Allocation
    Goodwolf Studio, Bonn
  • Portal Knights
    Keen Games, Frankfurt am Main / 505 Games, Mailand
5. Beste Innovation (dotiert mit 40.000 Euro)
  • Fightlings
    Thoughtfish, Berlin
  • Holocafé
    Holocafé – Eberlei, Karger, Kreutz GbR, Düsseldorf
  • VR Coaster Rides and Coastality App
    VR Coaster, Kaiserslautern
6. Beste Inszenierung (dotiert mit 40.000 Euro)
  • Future Unfolding
    Spaces of Play, Berlin
  • On Rusty Trails
    Black Pants Studio, Berlin / Kassel
  • Robinson: The Journey
    Crytek, Frankfurt am Main

7. Bestes Serious Game (dotiert mit 40.000 Euro)
  • Debugger 3.16: Hack’n‘Run
    Spiderwork Games, Vechta
  • Meister Cody – Namagi
    Kaasa health, Düsseldorf
  • Orwell
    Osmotic Studios, Hamburg

8. Bestes Mobiles Spiel (dotiert mit 40.000 Euro)
  • Galaxy on Fire 3 – Manticore
    Deep Silver FISHLABS, Hamburg / Koch Media, Planegg
  • Glitchskier
    Shelly Alon, Hamburg
  • Twisted Lines
    Megagon Industries, Berlin / München

9. Bestes Gamedesign (dotiert mit 40.000 Euro)
  • On Rusty Trails
    Black Pants Studio, Berlin / Kassel
  • Robinson: The Journey
    Crytek, Frankfurt am Main
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun
    Mimimi Productions, München / Daedalic Entertainment, Hamburg

10. Bestes Internationales Spiel (undotiert)
  • The Last Guardian
    Sony Interactive Entertainment
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
    Nintendo
  • Uncharted 4: A Thief’s End
    Sony Interactive Entertainment
11. Bestes Internationales Multiplayer-Spiel (undotiert)
  • 1-2-Switch
    Nintendo
  • Battlefield 1
    Electronic Arts
  • Overwatch
    Activision Blizzard

12. Beste Internationale neue Spielewelt (undotiert)
  • Battlefield 1
    Electronic Arts
  • The Last Guardian
    Sony Interactive Entertainment
  • Uncharted 4: A Thief’s End
    Sony Interactive Entertainment

13. Sonderpreis der Jury
Keine Nominierungen. Mögliche Gewinner in dieser Kategorie werden erst bei der Gala am 26. April 2016 bekannt gegeben.

14. Publikumspreis
Das Voting zum Publikumspreis startet am 20. März 2017 auf www.deutscher-computerspielpreis.de/publikumspreis.

Weitere Informationen zum Deutschen Computerspielpreis 2017 sind zu finden auf www.deutscher-computerspielpreis.de. Bis zur Preisverleihung am 26. April 2017 gibt es unter dem Hashtag #derDCP17 zudem regelmäßig Updates auf Twitter.

Außerdem: "Unter dem Motto "Connecting Games Business, Technology and Culture" findet vom 24.- bis 30. April die International Games Week Berlin (#gamesweekberlin) mit zahlreichen Veranstaltungen rund um Computerspiele statt. Informationen auf www.gamesweekberlin.com.


Quinke Networks GmbH
Achim Quinke
Geschäftsführer
Bei den Mühren 70
20457 Hamburg
Telefon: +49/40/43 09 39 49
quinke.com

Über den Deutschen Computerspielpreis

Als gemeinsame Initiative der Wirtschaft und des Deutschen Bundestags wird der Deutsche Computerspielpreis (DCP) seit 2009 verliehen. Die beiden Branchenverbände BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. und GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. fördern gemeinsam mit dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) die Entwicklung innovativer Computer- und Videospiele „Made in Germany“. Unterstützt werden sie dabei von der Stiftung Digitale Spielekultur. Der DCP ist das wichtigste Förderinstrument für die deutsche Gamesbranche. Hochrangige Fach- und Hauptjurys wählen nach Aspekten wie Qualität, Innovationsgehalt, Spielspaß sowie kulturellem und pädagogischen Anspruch die besten Spiele in 14 Kategorien. Bereits zum dritten Mal wird auch der „Publikumspreis“ vergeben, bei dem Spielerinnen und Spieler unmittelbar als Jury „ihr“ Lieblingsspiel küren. Das Medienboard Berlin-Brandenburg fördert die Gala zur Verleihung des DCP am 26. April 2017 in Berlin. Informationen zum Förderpreis, zur Bewerbung und den Livestream der Gala finden Sie online auf deutscher-computerspielpreis.de.


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