Montag, 22. Mai 2017

Clash of Realities 2017: International Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games

Die achte Clash of Realities-Konferenz findet vom 6. bis 8. November 2017 in Köln statt. Die künstlerisch-wissenschaftliche Forschungskonferenz zu digitalen Spielen bietet eine einzigartige Gelegenheit zu einem interdisziplinären Austausch und Dialog. International renommierte Expertinnen und Experten aus Wissenschaft, Forschung und Industrie werden über Innovationen in der Entwicklung digitaler Spiele, ihre gesellschaftliche Wahrnehmung sowie medienethische Probleme diskutieren und der Frage nachgehen, wie sich ein kritisch-analytischer Umgang mit Spielen vermitteln lässt. Eingeladen sind Geistes- und Sozialwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler, Spieleentwicklerinnen und -entwickler, Multiplikatorinnen und Multiplikatoren aus Erziehung und Medien, Studierende und alle, die sich für digitale Spiele interessieren und begeistern. Die Konferenz findet am Standort Schanzenstraße der TH Köln in Köln-Mülheim statt, dem Sitz des Cologne Game Lab der TH Köln. Die Teilnahme an der englischsprachigen Konferenz ist kostenlos. Die Anmeldung ist ab Juni möglich.

Cologne Game Lab/TH Köln
Herzstück und Hauptkonferenztag ist der 8. November mit Keynotes international renommierter Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, Autorinnen und Autoren sowie Game Designerinnen und Game Designer. Eröffnet wird die Konferenz mit einer Abend-Keynote am 6. November. Am zweiten Tag (7. November) folgt der "Day of Summits" mit Vorträgen, Projektpräsentationen und Workshops zu fünf Themenschwerpunkten: "Eskapismus vs. Aktivismus?", "Games und Literatur", "Ethics Beyond Gameplay - Politics, Economy, Society", "Immersion - Das ewige Versprechen" sowie "Künstlerische Annäherungen an Musik und Klang".

Eskapismus vs. Aktivismus? (Game Development Summit)

Der Summit beschäftigt sich mit den Spielen und ihren Machern: Serious Games mit großem Spaß-Faktor treffen auf Unterhaltungsspiele, die tiefgehende Erfahrungen ermöglichen. Während digitale Spiele, die der Unterhaltung dienen, häufig als Flucht aus der Welt (eskapistisch) bezeichnet werden, befassen sich Serious Games mit realen Problemstellungen und eröffnen kritische Standpunkte: Sie versetzen die Spielerinnen und Spieler in die Rolle des Aktivisten. Doch ist diese Unterscheidung wirklich sinnvoll?

Games und Literatur (Game Studies Summit)

Der Game Studies Summit beleuchtet das Verhältnis von Spiel und Literatur unter intermedialen bzw. transmedialen Gesichtspunkten. Dabei geht es um die Beeinflussung digitaler Spiele durch Literatur sowie um die Bedeutung literarischer Produktionen für analoge wie digitale Spiele. Es stellt sich die Frage, wie sich die historisch gewachsene Wechselbeziehung der beiden Medien unter den Bedingungen digitaler, d.h. transmedialer Produktion fortsetzt.

Ethics Beyond Gameplay - Politics, Economy, Society (Media Education Summit)

Die digitale Spieleindustrie zählt schon seit Jahren zu den umsatzstärksten Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft. Im gesellschaftspolitischen Diskurs werden digitale Spiele immer häufiger abseits von Gewalt- und Suchtdebatten thematisiert. Neben der Unterhaltungsfunktion rücken dabei die Informations- und Bildungspotentiale in den Vordergrund. In diesem Summit stehen ethisch-moralische Fragen im Mittelpunkt, die sich unabhängig von reinen Spielinhalten ergeben und politische, wirtschaftliche und gesellschaftliche Aspekte thematisieren.

Immersion - das ewige Versprechen (Film and Games Summit)

Immersion scheint innovative Medienformate und neue Technologien zu versprechen. Dabei ist das Thema der Immersion tief in der Mediengeschichte, der medialen Entwicklung und ihrer stetigen Erneuerung verankert. Wir können uns in ein Buch ebenso vertiefen wie in einen Film oder ein Spiel. Mit Immersion verbinden sich Fragen der Ästhetik, der Philosophie und der Wahrnehmung. Der Summit widmet sich der Immersion in Film, Games und Literatur im Spannungsfeld von Narration, ästhetischer Wahrnehmung, System und Interaktion.

Künstlerische Annäherungen an Musik und Klang (Game Audio Summit)

Aus den kreativen Betätigungsfeldern Akustische Kunst, Hörspiel, Theater, Performance und Klanginstallation, aber auch dem Kino sind vielfältige ästhetische Ideen und individuelle Konzepte hervorgegangen. Diese eröffnen der auditiven Gestaltung digitaler Spiele weitaus mehr Möglichkeiten als nur die Koppelung standardisierter Gameplay-Situationen an einen festen Vorrat konventionalisierter Musikstücke und Sounds. Aus diesem Grund wollen wir Einflüsse aus verschiedenen Kontexten der medial vermittelten Musik und des Sounddesigns beleuchten.

Zum ersten Mal bei einer Clash of Realities-Konferenz wird zudem im Rahmen eines Pre-Events am 5. November ein internationaler Doktoranden-Workshop angeboten. Das Thema: Perceiving Video Games (Videospiele wahrnehmen).

Die Clash of Realities-Konferenz ist eine Veranstaltung der TH Köln. Verantwortlich für die inhaltliche Gestaltung sind das Cologne Game Lab und das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln, die ifs internationale filmschule köln GmbH, das Musikwissenschaftliche Institut sowie das Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln, Electronic Arts (ein weltweit führendes Unternehmen auf dem Gebiet der digitalen interaktiven Unterhaltung) sowie die AG Games (ein interdisziplinärer Zusammenschluss von Forscherinnen und Forschern im Bereich digitaler Spiele).

Projektförderer sind die TH Köln, die Film und Medien Stiftung NRW, die Stadt Köln, die Landesregierung NRW und Electronic Arts. Medienpartner ist das Medien Netzwerk NRW.

Weitere Informationen zum Programm sowie zu den Rednerinnen und Rednern: www.clashofrealities.com

Webversion und PDF: https://www.th-koeln.de/hochschule/clash-of-realities-2017_44183.php

Die TH Köln bietet Studierenden sowie Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus dem In- und Ausland ein inspirierendes Lern-, Arbeits- und Forschungsumfeld in den Sozial-, Kultur-, Gesellschafts-, Ingenieur- und Naturwissenschaften. Zurzeit sind mehr als 25.000 Studierende in über 90 Bachelor- und Masterstudiengängen eingeschrieben. Die TH Köln gestaltet Soziale Innovation - mit diesem Anspruch begegnen wir den Herausforderungen der Gesellschaft. Unser interdisziplinäres Denken und Handeln, unsere regionalen, nationalen und internationalen Aktivitäten machen uns in vielen Bereichen zur geschätzten Kooperationspartnerin und Wegbereiterin. Die TH Köln wurde 1971 als Fachhochschule Köln gegründet und zählt zu den innovativsten Hochschulen für Angewandte Wissenschaften.

Kontakte für die Medien

TH Köln
Cologne Game Lab
Judith Neumann
+49 221-8275 4058
judith.neumann@th-koeln.de

TH Köln
Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Petra Schmidt-Bentum
+49 221-8275 3119
pressestelle@th-koeln.de

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Donnerstag, 18. Mai 2017

#pcgamingshow - Xbox, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS und mehr - besuchen Sie die PC-Gaming-Show an der Fachmesse E3

Los Angeles (ots/PRNewswire) - An der Präsentation am 12. Juni von PC Gaming an der jährlichen Fachmesse E3 werden Neuigkeiten und Updates von Xbox, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS, Total War: Warhammer II, BATTLETECH und mehr präsentiert

PC Gamer hat heute bekannt gegeben, dass Xbox an der kommenden jährlichen PC-Gaming-Show im dritten Jahr in Folge sowohl als Sponsor als auch als wichtigster Präsentator dabei sein wird. Zudem werden weitere Unternehmen und Referenten auftreten. Die Show, die am Montag, 12. Juni 2017, im Theater des Ace Hotels in Los Angeles stattfinden wird, umfasst Auftritte sowie Ankündigungen von einigen der größten Marken in der PC-Gaming-Branche.

Führungspersönlichkeiten und namhafte Spielentwickler von Xbox und dem Streaming-Dienst Beam werden an der Show teilnehmen und über ihre neusten Entwicklungen im Bereich PC Gaming sprechen sowie kommende PC-Spiele präsentieren.

Fans dürfen sich auf Neuigkeiten und Updates von PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS von Bluehole Inc., BATTLETECH von Paradox Interactive in Partnerschaft mit Harebrained Schemes, Total War: Warhammer II von Creative Assembly und Raw Fury Games freuen.

"PC-Spiele sind ein riesiger Teil unseres Gaming-Ökosystems - von Windows über Beam bis hin zu Xbox", sagte Mike Nichols, Corporate Vice President des Bereichs Xbox Marketing bei Microsoft. "Die PC-Gaming-Show ist der perfekte Ort für uns, um darüber zu sprechen, was Xbox für PC-Spieler als nächstes auf Lager hat."

Für mehr Informationen und um sich für den Zugang als Pressevertreter oder Content Creator zu registrieren, besuchen Sie uns unter www.PCGamingShow.com oder folgen Sie uns auf Twitter unter dem Hashtag #pcgamingshow. Wer als Konsument an der Show teilnehmen möchte, kann sich unter folgender Adresse Tickets besorgen: www.PCGamingShow.com/tickets. Zuschauer können die PC-Gaming-Show 2017 live auf Beam streamen.

Die PC-Gaming-Show wird gesponsert von Intel und unterstützt durch die Partner Bohemia Interactive, Xbox, Cygames, Nexon und Tripwire Interactive.

Über PC Gamer

PC Gamer ist die weltweite Autorität in Sachen PC-Spiele. Seit mehr als 20 Jahren deckt es in unvergleichlicher Weise alle Aspekte des PC-Gaming ab - in der Printausgabe und online. Unser Expertenteam versorgt die Leser mit vertrauenswürdigen Kritiken, Testberichten zu einzelnen Komponenten, verrückten neuen Mods, bislang unentdeckten, unabhängigen Projekten und brandaktuellen Nachrichten rund um die Uhr und aus aller Welt.

Pressekontakt:


PR-Kontakt: TriplePoint for PC Gaming Show
pcgamingshow@triplepointpr.com
415.955.8500

Original-Content von: PC Gamer, übermittelt durch news aktuell


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Fachkonferenz: Digitale Spiele - Spiegel der Gesellschaft - #Gaming via @Digitale_Spiele

Berlin, 17. Mai 2017: Die Stiftung Digitale Spielekultur beleuchtet den Stellenwert von Computerspielen in unserer Gesellschaft und lädt am 01. Juni 2017 zur Fachkonferenz „Konflikt, Konsum, Kontrolle: Wie digitale Spiele der Gesellschaft den Spiegel vorhalten“ in Berlin ein. Experten aus der Spielebranche, Wissenschaftler und Gamer diskutieren gemeinsam in Vorträgen und Powertalks, wie Computerspiele unser Zusammenleben prägen und begleiten. Interessierte haben zusätzlich die Möglichkeit, bei der Fachkonferenz via Livestream auf  www.twitch.tv/gamesweekberlin dabei zu sein und den Referenten über die Chat-Funktion Fragen zu stellen.

Die Eckdaten im Überblick:

  • Datum: Freitag, 01. Juni 2017
  • Uhrzeit: 11.00 Uhr bis 18.00 Uhr
  • Ort: Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur, Invalidenstr. 44, 10115 Berlin
  • Die Teilnahme ist kostenlos: Eine vorherige Anmeldung ist erforderlich
  • Livestream: www.twitch.tv/gamesweekberlin
  • Infos auf: http://opr.li/68d89c/

Konflikt, Konsum und Kontrolle sind drei Begriffe, die unser Miteinander beeinflussen. Das Computerspiel reflektiert diese Aspekte vielfältig und beschäftigt sich – kritisch und unkritisch – mit Krieg und Konflikt. Vermehrt spielen auch Themen wie Sexualität und Liebe, Familie, Arbeit, Reisen oder Herrschaft eine Rolle in digitalen Spielen. Computerspiele sind Konsumgut, Fanartikel, Identitätsstifter und Kommunikationskanal. Spiele unterhalten, fordern und fördern uns. Zugleich halten uns Computerspiele einen Spiegel vor. Die Fachkonferenz wagt einen Blick in diesen Spiegel und richtet sich an Wissenschaftler, Journalisten, Kulturinteressierte und Politiker sowie an Spieleentwickler und Gamer.
In der einleitenden Keynote spricht Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier) über Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts und weist auf Wechselwirkungen mit Gesellschaft und Politik hin.

Das anschließende Konferenzprogramm gliedert sich in die drei Themenschwerpunkte „Konflikt“, „Konsum“ und „Kontrolle“. Wojciech Setlak (11 Bit Studios) spricht als Autor und Entwickler von „This War of Mine“ über die Entstehung eines der herausragendsten Serious Games unserer Zeit. Die anschließende Panel-Diskussion mit Prof. Dr. Stephan Schwingeler (Macromedia Hochschule Stuttgart), Denise Gühnemann (Grimme Institut) und Nico Nowarra (Experimental Game) widmet sich der Frage, wie digitale Spiele zeitkritisch kommentieren und damit die Funktion von interaktiven politischen Karikaturen einnehmen können.

Unter anderem stellen Melanie Taylor (Osmotic Studios) und Moritz Zumbühl (Blindflug Studios) in kurzen Powertalks und einer anschließenden Diskussion aktuelle Serious Games vor und sprechen über ihren Anspruch an Games, mehr zu sein als bloße Unterhaltung. Petra Fröhlich (GamesWirtschaft) und Prof. Dr. Hubertus Gersdorf (Uni Leipzig) debattieren anschließend über das Thema Rundfunklizenzpflicht im Internet zum Stichwort PietSmiet. Der Radiomoderator und Podcaster Marcus Richter moderiert die Fachkonferenz.

Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur: „Computerspiele sind weit mehr als Unterhaltung. Sie prägen und reflektieren unser gesellschaftliches Miteinander gleichermaßen. Unsere zweite Fachkonferenz wird sowohl Experten als auch branchenfremden Teilnehmern ein spannendes, interaktives Forum zum fachlichen Austausch über digitale Spiele bieten.

Die Konferenz ruft zum interaktiven Mitmachen auf. Interessierte haben die Möglichkeit, die Fachkonferenz auf www.twitch.tv/gamesweekberlin live zu verfolgen und den Referenten über die Chat-Funktion ihre Fragen zu stellen. Die Vorträge werden teilweise in englischer Sprache gehalten.

Die Konferenz wird von der Stiftung Digitale Spielekultur veranstaltet. Förderer der Veranstaltung sind das Medienboard Berlin-Brandenburg und das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur. Ströer Media Brands, die Branchenverbände BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. und GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. sowie Booster Space sind Partner der Veranstaltung.

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR im Presseportal Hamburg veröffentlicht.

Quinke Networks GmbH
Antonia Weinrich
Bei den Mühren 70
20457 Hamburg
Telefon: +49/40/43 09 39 49

www.quinke.com

Über die Fachkonferenzreihe

Im Rahmen des Leitmotivs „Werte des digitalen Spiels“ veranstaltet die Stiftung Digitale Spielekultur eine Fachkonferenzreihe. Die eintägigen Veranstaltungen mit wechselnden Themenschwerpunkten beleuchten den Stellenwert des digitalen Spiels in der Gesellschaft. Ziel ist es, aktuelle Themen rund um das digitale Spiel mit Experten aus der Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung, Erziehung, Kunst und Kultur interdisziplinär zu erörtern und den Status quo sowie aktuelle Trends zu erfassen. Die erste Fachkonferenz zum Thema „Digitale Spiele in Kinderhänden“ fand am 12. November 2015 statt.

Über die Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung Digitale Spielekultur zeigt und vermittelt wirtschaftliche, technologische, kulturelle und gesellschaftliche Potenziale digitaler Spiele. Zu diesem Zweck initiiert sie Projekte, entwickelt Formate und schließt Kooperationen. Sie geht auf eine gemeinsame Initiative des Deutschen Bundestages und der deutschen Computer- und Videospielbranche zurück. Neben Bundesministerien sind Partner aus Kultur, Gesellschaft, Politik, Wissenschaft, Jugendschutz und Pädagogik an ihr beteiligt. Informationen unter www.stiftung-digitale-spielekultur.de


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Let's Play "Prey" - 009 Die Spannung steigt - #letsplay via @PreyGame




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Montag, 15. Mai 2017

Menschen auf dem Mars gelandet! Goodgame Studios kündigt neues Mobile-Strategiespiel "Empire: Millennium Wars" an

Hamburg (ots) - Goodgame Studios, die Entwickler von Deutschlands erfolgreichster Spiele-App "Empire: Four Kingdoms" kündigen ein neues Mobile-Strategiespiel mit dem Namen "Empire: Millennium Wars" an, in dem Spieler zum Mars geschickt werden. Der seltene Rohstoff "Millennium" wurde auf dem Mars entdeckt und die Unternehmen müssen gegeneinander kämpfen, um die Bergbauindustrie zu dominieren. In einer Welt voller gnadenloser Entscheidungen und Sabotage müssen Spieler ihr Unternehmensimperium auf dem Mars aufbauen, Millennium finden und abbauen und so viel wie möglich zur Mars Trade Federation befördern.

NEUER GOLDRAUSCH IM ALL

Der neue Goldrausch im All zieht die Unternehmen im Kampf um den Löwenanteil beim lukrativen Abbau-Rausch scharenweise von der Erde zum Mars. Exklusivverträge und Mehrheitsbeteiligungen der Mars Trade Federation, die an das produktivste Unternehmen verliehen werden, führen zu einem gnadenlosen Unternehmenskrieg, in dem die Konkurrenz sabotiert und ausgeschaltet wird.

DAS NÄCHSTE LEVEL FÜR MOBILE-STRATEGIESPIELE

obs/Goodgame Studios
Das Ziel der Spieler ist es, so viel Millennium wie möglich innerhalb einer bestimmten Zeit zu befördern. Der Spieler, der gewinnt, wird zum CEO der Mars Trade Federation ernannt. Das Spiel bietet den Spielern durch "Prospecting" und "Interception" einzigartige Wendungen im Spielverlauf.

Beim "Prospecting" können die Spieler auf versteckte Millennium-Adern stoßen, indem sie die Mars-Oberfläche scannen. Sobald eine Millennium-Ader aufgedeckt wird, steht sie allen Spielern offen und der Wettstreit beginnt. "Interception" ermöglicht es den Spielern, Konvois direkt von der Weltkarte aus anzugreifen. Spieler können jeden Schritt ihrer Feinde beobachten und Transporte der Konkurrenz abfangen.

Empire: Millennium Wars ist derzeit auf ausgewählten Märkten für Android verfügbar. Ende des Jahres wird das Spiel weltweit für Android und iOS veröffentlicht. Wer wird die Millennium-Bergbauindustrie dominieren und damit am Ende die Mars Trade Federation mit seinem Unternehmensimperium kontrollieren?

ÜBER GOODGAME STUDIOS

Goodgame Studios ist Deutschlands führender Entwickler und Anbieter von Spielesoftware und spezialisiert auf das Segment Free-to-play. Im Fokus stehen Mobile- und Browser-Spiele. Das Unternehmen bietet seine Spiele in 26 Sprachen an und hat weltweit über 300 Millionen registrierte Nutzer. Goodgame Studios wurde 2009 in Hamburg gegründet und ist inhabergeführt. Goodgame Studios vertreibt und veröffentlicht ausschließlich selbst produzierte Spiele auf dem eigenen Portal sowie über ein weltweites Partnernetzwerk. Die Unternehmensentwicklung wurde durch zahlreiche Auszeichnungen gewürdigt. Auch die Spiele des Unternehmens erhalten regelmäßig Branchenpreise.

WEITERFÜHRENDE LINKS 


Pressekontakt:

Tobias Fink, Product Marketing Manager
E-Mail: tfink@goodgamestudios.com
+49-(0)-1523-3889011

Original-Content von: Goodgame Studios, übermittelt durch news aktuell


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Let's Play "Prey" - 007 Völlig losgelöst - #letsplay via @PreyGame




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Mittwoch, 10. Mai 2017

Kanada ist Partnerland der gamescom 2017

Die Koelnmesse GmbH, der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und die kanadische Regierung geben Partnerschaft im Rahmen der gamescom 2017 bekannt Kanada ist offizielles Partnerland der gamescom 2017 (22. bis 26. August). Die Koelnmesse GmbH und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) konnten damit einen der weltweit führenden Entwicklerstandorte für Computer- und Videospiele für die gamescom 2017 gewinnen. Als Partnerland der gamescom repräsentiert Kanada die internationale Ausstellerschaft vom 22. bis 26. August auf dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele. Unter der Schirmherrschaft von Kanadas Trade Commissioner Service stehen kanadischen Unternehmen Ausstellungsflächen sowie zahlreiche Business- Services, Networking-Events und Promotion-Möglichkeiten zur Verfügung.

Medien Service:
Koelnmesse Bilddatenbank
Der Kanada-Pavillion wird auf der gamescom 2017 durch die kanadische Regierung, das kanadische Konsulat in München und in Zusammenarbeit mit verschiedenen Partnern aus der Branche und den kanadischen Provinzen- und Branchenpartnern, bereitgestellt.

Im Mittelpunkt der Präsenz auf der gamescom 2017 werden Kanadas Kreative stehen. Zur zentralen Präsenz Kanadas auf der gamescom gehören starke Marken und Botschaften der kanadischen Gaming-Industrie und ein einzigartiger kultureller Beitrag. All dies soll den Blick der Branche und der Medien stärker auf die lebendige kanadische Spieleindustrie und ihre Vorreiterrolle lenken – genau rechtzeitig zu Kanadas 150. Geburtstag.

Wir freuen uns, dass wir Kanada als offiziellen Partner für die gamescom 2017 gewinnen konnten. Zum einen trägt Kanada als Partnerland der Internationalisierungsstrategie der gamescom Rechnung. Zum anderen passt Kanada als einer der wichtigsten Entwicklerstandorte für Computer- und Videospiele thematisch perfekt zur gamescom 2017. Denn mit der devcom (20. bis 24. August) bieten wir in diesem Jahr zusätzlichen inhaltlichen Mehrwert rund um das Thema ‚developement‘ und schaffen durch die Gesamtkonzeption ein neues Format, das perfekt auf die gamescom abgestimmt ist. Mit einer erstklassigen Expertise im Bereich der Entwicklung von Computer- und Videospielen ist das diesjährige Partnerland Kanada für die gamescom und ihre begleitenden Events und Kongresse ein echter Gewinn“, erklärt Katharina C. Hamma, Geschäftsführerin der Kölnmesse. „Für 2017 kann es kaum ein besseres gamescom-Partnerland geben als Kanada. Hier zeigt sich deutlich, welche positiven Entwicklungen möglich sind, wenn das Potenzial von Computer- und Videospielen erkannt und die Ansiedlung vonGames-Entwicklern umfassend unterstützt werden. Der Aufstieg Kanadas zu einem der international wichtigsten und erfolgreichsten Standorte für die Games-Wirtschaft war daher nur folgerichtig. Mit Blick auf die schwierigen Rahmenbedingungen für Games-Entwickler in Deutschland ist Kanada auch vor dem Hintergrund der anstehenden Bundestagswahl ein gutes Beispiel für eine intelligente Förderung und das enorme wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche“, erklärt Felix Falk, Geschäftsführer des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, Träger der gamescom.

Mélanie Joly, Ministerin für das Kulturerbe Kanadas, erklärt: „Die kanadische Regierung freut sich, Partnerland der gamescom 2017 zu werden. Die kanadische Gaming- und Unterhaltungssoftware-Industrie ist bereits erfolgreich und kann dank einer starken Talentschmiede zuhause ein schnelles Wachstum auf dem wettbewerbsintensiven globalen Markt verzeichnen. Wir wollen Kanada noch stärker als Investitionsstandort für digitale Medien positionieren. Ich bin sicher, dass diese großartige Chance kanadischen Künstlern und Kreativunternehmern helfen wird, ihr Handels- und Exportpotenzial zu maximieren, ihre Wettbewerbsposition auf internationaler Ebene zu verbessern und dadurch zum allgemeinen wirtschaftlichen und sozialen Wohlstand Kanadas beizutragen.

Bei der Gesamtproduktion steht die kanadische Videospielbranche auf dem dritten Platz hinter den Vereinigten Staaten und Japan. Laut der Entertainment Software Association of Canada (ESAC) trägt sie jährlich über drei Milliarden Kanadische Dollar zu Kanadas Bruttoinlandsprodukt (BIP) bei. Games haben in der kanadischen Wirtschaft über 36.500 Jobs geschaffen und es gibt in Kanada mehr als 470 aktive Studios, von denen 143 erst 2013 oder später gegründet wurden. 2015 war Kanada der zweiterfolgreichste Entwicklungsstandort auf dem deutschen Gamesmarkt, direkt hinter den USA.

gamescom bei Facebook:
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gamescom bei twitter:
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Freitag, 5. Mai 2017

xbox 360 Speicherstände auf die xbox one übertragen - #Tutorial




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AOC präsentiert die positiven Effekte von Computerspielen - #gaming

Gaming trainiert das Gehirn.

AOC hilft Spielern, gesund zu bleiben.


Amsterdam, 04. Mai 2017 – AOC will Spielern mit seiner Monitorserie AGON nicht nur Top-Performance bieten, sondern legt als einer der führenden Monitorhersteller auch großen Wert auf ihr körperliches Wohlbefinden, damit Gamer ihr Hobby langfristig genießen können. Denn dieses bringt nicht nur Spaß und Unterhaltung, sondern kann auch die Fähigkeiten trainieren, visuelle Informationen zu verarbeiten, Entscheidungen zu treffen und im Team zu arbeiten. AOC hat die positiven Effekte von Gaming auf Grundlage aktueller Forschungsergebnisse zusammengefasst.

Koginitive Fähigkeiten

Sehr viele Spiele fordern das Gedächtnis, Aufmerksamkeit und logisches Denken. Sogar wenige Stunden Spielen pro Woche können unabhängig vom Alter bereits einen Unterschied machen. In Echtzeitstrategietiteln beispielsweise müssen Spieler die aktuelle Situation einschätzen, Angriffs- oder Verteidigungsstrategien planen, die Aktionen des Gegenspielers im Gedächtnis behalten und bestmöglich darauf reagieren, alles in einer begrenzten Zeit. Die dadurch trainierte Aufmerksamkeitsspanne und Problemlösungsfähigkeit können sich auch im Alltag bemerkbar machen, etwa in der Schule oder bei der Arbeit.

Entscheidungen treffen

Der Gaming-Monitor
AOC AGON AG271QG
mit ergonomischem Standfuß
(openPR)
Videospiele können auch die Fähigkeit trainieren, Entscheidungen zu treffen. Während Spieler in manchen Spielen in Sekundenbruchteilen über ihren nächsten Schritt entscheiden müssen, um – im Spiel – zu überleben, haben Entscheidungen zu Spielbeginn in manchen Titeln langfristige Auswirkungen über die gesamte Spieldauer hinweg. In Rollenspielen (RPGs) können dies etwa die ausgewählten Charakterattribute oder Interaktionen mit der Spielwelt sein, die bestimmen, wie sich die Figur moralisch und anderweitig entwickelt. Bei rundenbasierten Strategietiteln wiederum müssen Spieler Runde für Runde eine Vielzahl von Parametern analysieren, um die besten Spielzüge zu machen und am Ende zu siegen.

Visuelle Informationen verarbeiten

First-Person-Shooter und Shoot ‘em ups zwingen Gamer häufig dazu, ihre Aufmerksamkeit von einem Bereich des Bildschirms schnell auf einen anderen zu verlagern und dabei gleichzeitig die Situation ständig neu zu bewerten. Dadurch lernt das Gehirn, die Aufmerksamkeit aufzuteilen und die Verarbeitung eingehender visueller Informationen zu verbessern. Da Spieler oft wenig Zeit haben, um Enscheidungen zu treffen, verbessern sich auch ihre Reaktionszeiten. Einige Studien legen sogar nahe, dass die Fähigkeiten mancher Gamer mit denen von Kampfpiloten vergleichbar sind.

Teamwork

Egal ob ein Online-Multiplayer-Titel mit mehreren Teams oder ein Offline-Spiel mit Zwei-Spieler-Koop-Modus – in vielen Games ist Teamwork das A und O. In zahlreichen beliebten Esports-Titeln, darunter etwa First-Person-Shooter oder Multiplayer-Online-Battle-Arena-Titel (MOBA), tun sich Spieler in Fünfer-Teams zusammen, in denen sich die individuellen Stärken, Schwächen und Fähigkeiten der Teammitglieder gegenseitig ausgleichen und ergänzen. Die dabei trainierte Fähigkeit, mit anderen zusammenzuarbeiten, ist in der Schule oder am Arbeitsplatz definitiv hilfreich.

Schnellere Genesung

Krankenhäuser mit Videospielangeboten können den Heilungsprozess positiv beeinflussen. Patienten können sich ablenken, Spaß haben, und sogar mit Mitmenschen interagieren und eine optimistischere Einstellung gewinnen.

AOC legt Wert auf Wohlbefinden beim Spielen

Damit Gamer all diese positiven Effekte langfristig genießen können, unterstützt AOC mit seinen Displays ihr körperliches Wohlbefinden beim Spielen. Standfüße mit ergonomischen Einstellmöglichkeiten helfen, eine gesunde Position für Rücken und Nacken zu finden. Die AOC Anti-Blue-Light-Technologie bzw. der AOC Low-Blue-Light-Mous reduzieren potentiell augenschädliche blaue Lichtanteile. Die Flicker-Free-Technologie wiederum verringert augenermüdendes Bildschirmflackern. Und die i-Care-Technologie passt die Bildschirmhelligheit mit Hilfe von Lichtsensoren an das Umgebungslicht an, damit die Augen durch die Lichtunterschiede im Raum nicht unnötig belastet werden.


Positive Effekte des Gamings hin oder her – AOC plädiert für eine verantwortungsbewusste Mediennutzung. Es ist von entscheidender Wichtigkeit, dass Computer im Rahmen eines gesunden und ausgeglichenen Lebensstils genutzt werden. Zeit im Freien, mit Familie und Freunden sowie ausreichend Bewegung und/oder Sport sind – neben einer gesunden Ernährung – dabei gleichermaßen wichtig.

Weitere Informationen zu den positive Effekten von Gaming sowie Empfehlungen für verantwortungsbewussten und gesundheitsschonenden Spielkonsum sind auf der Website von AOC Gaming zu finden: www.aocgaming.com/en/benefits

AOC arbeitet kontinuierlich daran, innovative Monitortechnologien zu entwickeln, um Gamern eine gleichermaßen fesselnde wie gesundheitsschonende Spielerfahrung zu bieten.

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR im Presseportal Berlin veröffentlicht.

united communications GmbH
Rotherstr. 19
10245 Berlin
Elena Strzelczyk, Peter Link, Peter Seidel
Tel.: +49 30 789076 – 0


oder

AOC International (Europe)
B.V. Prins Bernhardplein 200,
6th floor 1097 JB Amsterdam
Anna Stefańczyk
Tel: +31 205046950

Über AOC

AOC ist weltweit eine Top-Marke für Computermonitore. Hohe Qualität, erstklassiger Service, attraktives Design sowie umweltfreundliche und innovative Produkte zu einem fairen Preis sind die Gründe, weshalb immer mehr Verbraucher und Vertriebspartner auf AOC setzen. Ob professioneller oder privater Nutzer, Unterhaltung oder Gaming – die Marke AOC bietet Monitore für jeden Anspruch. AOC ist ein Tochterunternehmen von TPV Technology Limited, dem weltweit größten Display-Hersteller.
www.aoc-europe.com


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Donnerstag, 4. Mai 2017

"Die Amiga-Story": ZDFinfo-Doku über den Kult-Computer

Mainz (ots) - Ein schnellerer Prozessor gepaart mit revolutionären Grafik- und Soundeigenschaften: Der Heimcomputer Commodore Amiga eroberte Mitte der 1980er Jahre die Wohnzimmer. In "Die Amiga-Story" berichtetenn am Donnerstag, 27. April 2017, 20.15 Uhr, in ZDFinfo nicht nur die Entwickler von der Entstehung des Kult-Computers. In der Dokumentation der Filmemacher Anthony und Nicola Caulfield kommen auch die Schöpfer berühmter Videospiele wie "The Secret of Monkey Island", "Another World" und "Turrican" zu Wort.

obs/ZDFinfo/Nicola Woodroff
"Ich wette, dass jeder Europäer meiner Generation in der heutigen Spiele-Industrie über den Amiga eingestiegen ist. Vielleicht hatte er kurz einen C64 oder Atari ST, aber erst der Amiga fesselte und infizierte uns alle", sagt Julian Eggebrecht, der Videospiele wie "Turrican" und die "Star Wars: Rogue Squadron"-Serie entwickelte. Denn Leistung, Grafik und Sound des Amiga eröffneten den Commodore-Nutzern bisher ungeahnte Möglichkeiten. "Die Amiga-Story" erzählt allerdings nicht nur ein Stück US-amerikanischer Videospiele-Geschichte, sondern beleuchtet auch einen entscheidenden Beitrag zur Geschichte der Digitalisierung.

"Die Amiga-Story" ist in der Mediathek des ZDF abrufbar:
https://www.zdf.de/dokumentation/zdfinfo-doku/die-amiga-story-100.html

Ansprechpartnerin: 

Anja Scherer, Telefon: 06131 - 70-12154; Presse-Desk, Telefon: 06131 - 70-12108, pressedesk@zdf.de


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Das große Geld mit kleinen Beträgen: Monetarisierung in der Gaming-Industrie

München, 3. Mai 2017. Der weltweite Umsatz der Computer- und Videospielbranche erreicht bis 2019 laut PwCs „Global Media and Entertainment Outlook“ ein Volumen von 93 Milliarden US-Dollar. Der Newzoo „Global Games Market Report“ vom April 2017 geht sogar von 118,6 Milliarden US-Dollar aus. Wachsende Mittelschichten in Schwellenländern wie China und Brasilien beflügeln den Markt. Das allein sind beste Aussichten für Anleger. Doch diese Branche gehört nicht nur wegen neuer Absatzmärkte ins Portfolio: Zum einen hat der Vertrieb über digitale Verkaufsplattformen die Gewinnmargen deutlich erweitert. Zum anderen sind Videospiele längst keine Einmal-Bezahl-Produkte mehr, sondern werden vielfältig monetarisiert und generieren so laufende Umsätze. Welche Trends Investoren noch kennen sollten, erklärt Adrian Doyle, Fondsexperte bei der GAMAX Management AG.

Mehr als Vollpreisspiele: Stetiger Umsatz dank DLC und Microtransactions


Zwar werden aufwendig produzierte Spiele, die sogenannten AAA-Titel, nach wie vor durch einen hohen Kaufpreis monetarisiert – jedoch bieten Entwickler in der Regel noch kostenpflichtige Zusatzinhalte für das Hauptspiel an. Dabei handelt es sich etwa um neue Charaktere, Handlungsstränge oder ganze neue Welten. Diese Erweiterungen werden inzwischen meist digital vertrieben und daher auch DLC, downloadable content, genannt. Der Release-Preis eines AAA-Spiels liegt in der Regel zwischen 60 und 80 Euro. Inklusive DLCs im Wert von etwa 15 bis 30 Euro, beträgt der Gesamtpreis leicht weit über 100 Euro. Die beliebte Lebenssimulation „Die Sims“ von EA hat dieses Modell perfektioniert – in etlichen Erweiterungen kann der Spieler Urlaubsorte, Haustiere oder Einrichtungsstile für seine virtuellen Familien hinzukaufen. Zwar sind DLCs in Spielen mit einer festen Handlung nur eingeschränkt möglich – doch ein bis drei größere Erweiterungen sind auch dort Standard.

Neben DLCs sorgen Microtransactions für laufende Umsätze. Dabei handelt es sich um Käufe mit geringen Einzelbeträgen, die direkt im Spiel getätigt werden. Spieler erhalten so etwa neue Waffen oder Accessoires. Laut Umsatzbericht zum vierten Quartal 2016 nahm etwa Activision Blizzard insgesamt 3,6 Milliarden Dollar mit Microtransactions ein. Im Spiel „Call of Duty: Black Ops 3“ überstieg der Umsatz zum ersten Mal den Erlös aus DLC-Verkäufen. Ein lukrativer, aber umstrittener Trend.

Microtransactions, etwa in Ubisofts „For Honor“ sorgen für Ärger bei den Fans: Teure Inhalte, die ohne Echt-Geld kaum zu bekommen sind, empfinden viele als Abzocke. Auch unbeliebt: Teile der Hauptstory als DLC anzubieten oder aufgrund enger Zeitvorgaben unfertige Spiele zu veröffentlichen. „Anleger sollten wissen, dass Spieler hier sensibel und gnadenlos in ihren Urteilen sind, die sich im Internet rasant verbreiten“, so Doyle. „Die Monetarisierung von Vollpreisspielen ist oft eine Gradwanderung zwischen Gewinnmaximierung und Kundenzufriedenheit. Ein Spieleentwickler kann nur erfolgreich sein, wenn er diese Balance langfristig beherrscht.“

Das lukrative Geschäft mit kostenlosen Spielen


Umstritten im AAA-Segment, Erfolgsrezept für Free-to-Play: Der Erfolg von in-game-Käufen im Bereich der Mobile Games zeigt, wie wichtig die Wahl der richtigen Strategie für verschiedene Konzepte ist. Neben Werbeeinnahmen sorgen Microtransactions für Umsatz, denn obwohl zunächst kostenlos, hat der Spieler in Hits wie „Candy Crush“ oder „Farmville“ stets die Möglichkeit, Level und Gegenstände zu kaufen, um schneller voranzukommen. Das Spiel mit der Geduld hat sich bewährt: Laut Jahresreport 2016 des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware, geben in Deutschland zahlende Nutzer im Monat durchschnittlich 12,02 Euro für In-App Käufe aus – 2012 waren es noch 4,14 Euro. Eine möglichst lange Verweildauer der Spieler ist hier zentral. Verlieren sie das Interesse, bleiben die Gewinne aus.

Spielraum für weitere Ertragsquellen


Die Branche bringt nicht nur immer neue Spiele auf den Markt, sondern beweist auch bei deren Monetarisierung große Kreativität. „Interessant ist beispielsweise das ‚Gacha‘-Modell in Japan“, sagt Doyle. Der Ansatz ist mit dem Kauf von Sammelbildern vergleichbar. In Spielen wie Nintendos „Fire Emblem: Heroes“ kauft man im Spiel Pakete mit verschiedenen Spielfiguren mit unterschiedlichen Häufigkeiten – den gewünschten Inhalt zu erhalten, ist reines Glück. „Diese ‚Überraschungsei-Mechanik‘ könnte noch in deutlich größerem Umfang in anderen Regionen der Welt folgen.“

Auch Filme erweitern die Produktpalette vieler Unternehmen. Die erfolgreiche Verfilmung von Spielen gelingt jedoch nur selten. Auch der Ende 2016 in die Kinos gekommene „Assassin‘s Creed“-Film zum gleichnamigen Ubisoft Flaggschiff-Franchise erntet nur verhaltenes Lob. „Im Rahmen der Gesamtpopularität eines Franchises können Filme aber durchaus Sinn machen“, urteilt Doyle. Sie sprechen neue Zielgruppen an und können bei den Fans der Spiele die Markenverbundenheit stärken. Das dürfte die Verkaufszahlen der Spiele beflügeln, vorausgesetzt, der Film ist authentisch. Treten Publisher die Filmrechte an externe Studios ab, ist Doyle kritisch: „Lizensierung macht nur Sinn, wenn der Lizenznehmer auch das Produkt verstanden hat und entsprechend Herzblut investiert – sonst richtet es eher Schaden an.“

Activision Blizzard: ein Unternehmen, viele Möglichkeiten


Publisher mit einer breit gestreuten Produktpalette können verschiedene Marktsegmente bedienen und so viele Ertragsquellen nutzen. Für Anleger ist zudem die Gewichtung einzelner Produktarten im Portfolio der Unternehmen interessant. Etwa bieten Online-Spiele mehr Freiraum, ihre Inhalte kreativ zu vermarkten. Der „World of Warcraft“-Entwickler und Branchenschwergewicht Activision Blizzard ist in diesem Bereich mit Erfolgen wie „Overwatch“ besonders gut aufgestellt. Außerdem konnte 2015, mit dem für etwa 5,9 Milliarden Dollar gekauften „Candy Crush“-Entwickler King, der Anteil im wichtigen Markt für Mobile Games weiter ausgebaut werden. Zukünftig soll die Unternehmenssparte Blizzard Publishing die Handlung beliebter Titel in Büchern und Hörbüchern umsetzten – erwartet wird ein Umsatz von 200 Millionen Dollar. Mit Activision Blizzard Studios ist geplant, die „Call of Duty“-Reihe in einem ganzen Film-Universum á la Marvel umsetzen. Doyle sagt: „Publisher mit einem ausgewogenen Portfolio sind weniger abhängig von Einzelerfolgen. Zugleich profitieren Anleger von planbaren Erträgen durch kontinuierliche Einnahmen aus in-game Käufen. All dies sind Faktoren, die langfristig den Unternehmenswert erhöhen.“

Diese Pressemitteilung wurde auf openPR veröffentlicht.

Fabienne Fahrenholtz
redRobin. Strategic Public Relations GmbH. Virchowstraße 65b. In der alten Fassfabrik. 22767 Hamburg. Tel: 040.692 123-25. Web: www.red-robin.de

Über die GAMAX Management AG


Die Fondsboutique GAMAX Management AG mit Sitz in Luxemburg wurde 1992 gegründet und 2001 vom italienischen Finanzdienstleistungskonzern Mediolanum Banking Group übernommen. Aktuell verwaltet GAMAX in drei Fonds ein Vermögen von rund 740 Millionen Euro (Stand: 25. April 2017). Mit dem GAMAX Funds Junior und dem GAMAX Funds Asia Pacific bietet die Boutique zwei aktiv gemanagte Aktienfonds für ein gezieltes Investment in starke Marken sowie in den asiatisch-pazifischen Raum. Fondsmanager DJE Kapital AG zielt für beide GAMAX-Fonds auf eine langfristige Outperformance ihrer Referenzindizes.


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Mittwoch, 3. Mai 2017

Deutscher Computerspielpreis 2017: Computerspielemuseum Berlin mit dem Sonderpreis der Jury ausgezeichnet

Potsdam (ots) - Das Computerspielemuseum Berlin ist am Mittwochabend bei der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises (DCP) 2017 mit dem Sonderpreis der Jury ausgezeichnet worden. "Das Computerspielemuseum in Berlin macht auf eine einzigartige Weise digitale Spielekultur erlebbar und bildet damit seit genau 20 Jahren eine Begegnungsstätte für Jung und Alt", heißt es in der Jurybegründung. Das Medienboard hat die Entwicklung des Computerspielemuseums von Anfang an begleitet und das Mobile Game "Die Legende von der goldenen Konsole" gefördert, bei dem das Computerspielemuseum zum Schauplatz einer aufregenden Mission wird, und das ab diesem Wochenende von Gruppen kooperativ im Museum gespielt werden kann.

Andreas Lange, Kurator Computerspielemuseum:

"Seit 1997 setzen wir uns aktiv dafür ein, die Kultur und Geschichte von digitalen Spielen einem breitem Publikum mit Hilfe von Ausstellungen, medienpädagogischen Angeboten, Veranstaltungen und Publikationen zu vermitteln. Die öffentlichkeitswirksame Ausstellung mit jährlich über 100.000 Besuchern bestätigt unser Engagement und wir sind super glücklich über den Deutschen Computerspielpreis, er ist eine große Ehre für uns!"

Helge Jürgens, Geschäftsführer Standortentwicklung Medienboard Berlin-Brandenburg: "Wir gratulieren dem Team vom Computerspielemuseum herzlich zu dieser mehr als verdienten Auszeichnung! Außerdem freuen wir uns sehr, dass zwei der drei Gewinner für die besten Nachwuchskonzepte aus Berlin kommen. Herzlichen Glückwunsch an die geballte Gamespower aus der Hauptstadtregion!"

Beim Deutschen Computerspielpreis (DCP) 2017 gewannen das Game "DYO" den 1. und das VR-Spiel "VISP - Virtual Space Port" den 3. Preis in der Kategorie "Bestes Nachwuchskonzept", beide wurden von Studententeams der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin entwickelt.

Gamefest am Computerspielemuseum zur INTERNATIONAL GAMES WEEK BERLIN

Das Medienboard fördert auch das Gamefest am Computerspielemuseum, das unter dem Dach der #gamesweekberlin vom 28. bis 30. April stattfindet. Am 30. April feiert dort "Die Legende der goldenen Konsole" Premiere, ein halb-digitales Adventure Game im Realraum, das via Smartphone mit den Inhalten und Exponaten der Ausstellung gespielt wird. Auch das Virtual Reality Multiplayer Spiel "Duel VR" kann am Sonntag im Computerspielemuseum getestet werden, beide Games wurden vom Medienboard im Programm "Innovative Audiovisuelle Inhalte" gefördert.

Kontakt:

Laura Winkler
Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH
August-Bebel-Str. 26-53
14482 Potsdam-Babelsberg
Tel.: +49 331-743 87-62
eMail: l.winkler@medienboard.de

Original-Content von: Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH, übermittelt durch news aktuell


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